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Sobre los distintos armatures

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Mensaje por DibujanteTM el Dom 26 Abr 2020, 14:52

Está el script ".anm" que es para importar y exportar animaciones. La exportación se hace sobre la animación cargada y la actualiza con los cambios que le hayamos hecho.
Está el script "Resize" que es para reescalar un Armature de tamaño, permitiendo meter gigantes y enanos con un esqueleto adaptado que no se vuelve deformado ni estirado al meterlo en el juego.
Está el script "Rescaling" que es para reescalar una animación al tamaño del Armature. Este script se utiliza en combinación con el anterior.
Está el archivo "Bonelist" que recoge las coordenadas y los huesos de distintos Armatures para permitir que cuando se ejecuten los anteriores scripts el Blender sepa reconocer a qué hueso se asigna cada movimiento.

El Bone Weight es un script propio de Blender y como tal debería funcionar con cualquier asignado de huesos. Cada vez que quieres decirle al costume del TM que se mueva conforme lo hacen los huesos de su Armature, le asignas un peso (Weight) a cada MESH para que reproduzca con más "fuerza" los movimientos de los huesos que están a su altura. Por eso, los meshes de los brazos, manos y demás se asignan a los huesos correspondientes con una fuerza de 1.000 (entre 0 y 1, en Blender), pero no tienen ninguna fuerza con huesos que pertenezcan a otras partes del cuerpo. También si quieres pegarle un accesorio a la altura de la cintura y lo asignas al hueso Chest (que está un poco superior en el cuerpo), le puedes bajar la fuerza de ese asignado y de esta manera el accesorio se desplazará con el cuerpo, pero no se estirará con el movimiento del pecho, por ejemplo (los valores que yo suelo tocar están entre 0.2 y 0.3).

Otra opción interesante es pretender hacer un Transfer Bone, creo que se llama, para convertir un esqueleto con otro. Esto se puede hacer en Blenders más modernos y te permitiría convertir el esqueleto de, por ejemplo, un .bvh al del The Movies. Con esto puedes meter muchas animaciones nuevas, pero, he aquí el problema, cuando luego quieres exportar el archivo (a un .FBX) por un tema de coordenadas todo se va al carajo y los movimientos no son fieles. Cuando abres en un Blender antiguo un archivo .blend más moderno te indica que se puede perder información relacionada a la animación, por eso tienes que exportarlo antes de abrirlo (y el formato .FBX carga animaciones).

El único script que yo he tocado es el de Resize, porque modificando el número del escalado te lo pone como tal. Hoy día, este script tampoco es necesario si ajustas por tu cuenta el tamaño del Armature y le haces un "Clear/Apply Scale".

Supongo que sí te sería posible añadir los nuevos esqueletos. Debería ser: meter el Armature en el Blender, seleccionar hueso a hueso y copiar las coordenadas que te salen (en estado de reposo) en el bonelist. Lo que ya desconozco es si habrías de modificar también los otros scripts para que te funcione.

Espero arrojar algo de luz sobre el tema.

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Mensaje por kubo10 el Dom 26 Abr 2020, 16:55

Gracias a los dos, de verdad. Me apunto todo esto para el día que me ponga a mirarlo. No lo digo por decir, ya véis que termino reflotando hilos que tienen diez años mellado
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Mensaje por Regolero el Dom 26 Abr 2020, 20:19

jajajaja para eso se escriben para el día de mañana les valga a alguien
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