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Sobre los distintos armatures

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Sobre los distintos armatures Empty Sobre los distintos armatures

Mensaje por kubo10 el Sáb 11 Abr 2020, 08:01

Solo por curiosidad, cuántos esqueletos aparte del humano reconoce el juego? Perros, vacas, caballos, hay algo más?
No habría diferencia para trabajar con ello, verdad? Quiero decir, podemos importar un modelo similar, pasarle el bone weigh, editar una animación apropiada... no? En caso afirmativo, se introduce como prop autoanimado? Se puede meter como costume y usar en las escenas adecuadas?

Qué hay de los objetos como cortinas, puertas, coches... ? No lo he mirado mucho, pero suelen ser una serie de emptys con huesos, no? Se podría meter un coche al blender e ir emparentando las diferentes partes usando como base un coche del juego?
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Mensaje por DibujanteTM el Vie 24 Abr 2020, 16:34

No había visto este mensaje, imagino que ya tienes las respuestas a lo de los empties:

Esqueletos hay unos cuantos. Los scripts te funcionarían perfectamente, y para las animaciones necesitas tener actualizado el bonelist.txt, que es un archivo que Lefty creó para meter todos los huesos y esqueletos "predominantes" en el juego. Esto también es un trabajo importante, una cosa es meter en un listado todos los huesos y nombres de un esqueleto y otra es ajustar las coordenadas de cada uno de ellos para que reproduzcan bien una animación (no sé si esto solo lo hizo para los caballos). Los esqueletos que tengan el bonelist supuestamente son los que se incluyen en animaciones.

En el caso de animales, como serán props animados y/o autoanimados, solo tendrías que editarlos en los archivos .ini (dog.ini, etc) para que aparezcan en las escenas pertinentes.

También puedes coger esos props de animales o de vehículos y un esqueleto humano, lo emparentas al root y tendrías un costume animal o de vehículo (esto alguna vez se hizo para desplazar vehículos siguiendo otras trayectorias), y mola mucho.

De coches no tengo ni idea, y sé que has dado con muchas averiguaciones, ¿puedes poner un enlace a esos posts para que se recojan aquí también?

Un saludo.
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Mensaje por kubo10 el Vie 24 Abr 2020, 16:52

Básicamente se comentó aquí: https://www.themoviescinema.com/t525p20-videotutorial-como-hacer-que-los-coches-sean-usables-que-se-muevan-y-se-puedan-conducir-vamos

El resumen es que lo coches no tienen armature, solo una serie de emptys a los que tenemos que emparentar las distintas partes de nuestro coche para que las escenas que los utilizan las reconozcan a fin de mover puertas, ruedas delanteras y volante. Muy similar a lo que hacemos con props y las curvas IPO, emparentando a un empty ya existente en animaciones en las que tenía un movimiento asociado.

La puerta funciona de una manera similar, pero creo que para usarla la opción más sencilla es la de limpiar un set dejando solo la puerta y convertirlo en bluescreen. En mi otro experimento, he metido la puerta como un prop y he animado su curva coordinándola con el actor. Queda peor, mucho más natural aprovechar las escenas del juego con las puertas.

Otro día miraré los esqueletos animales good
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Mensaje por Regolero el Sáb 25 Abr 2020, 14:05

ostren, yo tampoco vi este post en su momento, pero bueno, como bien dice kubo queda contestado en el otro post.

Yo por ejemplo si echas un vistazo a mi peli de Egipto antigua (el trailer antiguo y demás) para que te hagas una idea kubo, cogí el esqueleto de perro y cogí un pájaro raro de un videojuego estilo a un aveztruz y lo pegué a la parte delantera del esqueleto del perro, osea, las patas del pájaro en las patas delanteras del perro, el cuerpo del pájaro en el pecho del perro, y la cabeza del pájaro en la cabeza del perro, así tenía pájaros andando por el juego.

También hice (aunque no lo llegué a usar nunca) es con el esqueleto de un caballo hice un minotauro de esos que es medio hombre medio animal, tenía 2 versiones, una con esqueleto de caballo y otra con esqueleto de humano para según que iba a hacer.

o por ejemplo los mods de seximaría de dinosaurios imaigno que será igual que mi pájaro, estarán pegados solo a la parte delantera del caballo para que caminen a 2 patas.

En fin que con imaginación se pueden hacer muchas cosas.
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Mensaje por kubo10 el Sáb 25 Abr 2020, 18:50

Muy interesante lo de los esqueletos de los animales, cuando me surja en alguna película me pondré a ello.
Habría que hacer algo con el bonelist que decía Dibujante?
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Mensaje por Regolero el Sáb 25 Abr 2020, 20:09

yo ahí ya me pierdo, nunca he tocado ningún script de esos, dibujante si se que ha modificado algunos para algunas cosas, pero yo no tengo ni idea.
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Mensaje por DibujanteTM el Sáb 25 Abr 2020, 20:14

Yo tampoco tengo ni idea de scripts mellado solo cojo los que están hechos y les modifico algún número a ver qué pasa.
El bonelist ese es como un listado de los huesos que tiene cada esqueleto.
Los scripts de las animaciones asignan a cada hueso unas coordenadas frame a frame. Esos huesos van enumerados (del 1 al 31, creo) y ejecutando el Bonelist es como que les permite poner un nombre a cada numerito y enlazarlo todo. No sé si también entre medias los scripts hacen malabares para que las coordenadas de los huesos se transformen y funcionen correctamente en el eje de coordenadas del Blender (XYZ), vamos, que parecen matemáticas y conversión. No sé cuántos esqueletos metió lefty, pero lo que necesitas principalmente es que el script .anm reconozca los huesos de lo que tienes en pantalla. Si en esos scripts no hay nada de un esqueleto de un caballo, no podrás abrir sus animaciones, con lo cual aunque lo edites en el bonelist no serviría de nada good
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Mensaje por kubo10 el Dom 26 Abr 2020, 08:05

Hablamos de los scripts de importación y exportación, no? Por lo que dice Regolero, funcionó que se sepa al menos con los esqueletos de perros y caballos, al parecer.

El Bone Weight no depende de esto, verdad? Copia lo que hay y punto, entiendo.
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Mensaje por Regolero el Dom 26 Abr 2020, 11:11

osea, lo que yo digo es que el esqueleto si vale para crear costumes y demás, y el bone weight debe de funcionar con cualquier esqueleto de exista.

Dibujante se refiere al script de importar y exportar animaciones y modificarlas.
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Mensaje por DibujanteTM el Dom 26 Abr 2020, 14:52

Está el script ".anm" que es para importar y exportar animaciones. La exportación se hace sobre la animación cargada y la actualiza con los cambios que le hayamos hecho.
Está el script "Resize" que es para reescalar un Armature de tamaño, permitiendo meter gigantes y enanos con un esqueleto adaptado que no se vuelve deformado ni estirado al meterlo en el juego.
Está el script "Rescaling" que es para reescalar una animación al tamaño del Armature. Este script se utiliza en combinación con el anterior.
Está el archivo "Bonelist" que recoge las coordenadas y los huesos de distintos Armatures para permitir que cuando se ejecuten los anteriores scripts el Blender sepa reconocer a qué hueso se asigna cada movimiento.

El Bone Weight es un script propio de Blender y como tal debería funcionar con cualquier asignado de huesos. Cada vez que quieres decirle al costume del TM que se mueva conforme lo hacen los huesos de su Armature, le asignas un peso (Weight) a cada MESH para que reproduzca con más "fuerza" los movimientos de los huesos que están a su altura. Por eso, los meshes de los brazos, manos y demás se asignan a los huesos correspondientes con una fuerza de 1.000 (entre 0 y 1, en Blender), pero no tienen ninguna fuerza con huesos que pertenezcan a otras partes del cuerpo. También si quieres pegarle un accesorio a la altura de la cintura y lo asignas al hueso Chest (que está un poco superior en el cuerpo), le puedes bajar la fuerza de ese asignado y de esta manera el accesorio se desplazará con el cuerpo, pero no se estirará con el movimiento del pecho, por ejemplo (los valores que yo suelo tocar están entre 0.2 y 0.3).

Otra opción interesante es pretender hacer un Transfer Bone, creo que se llama, para convertir un esqueleto con otro. Esto se puede hacer en Blenders más modernos y te permitiría convertir el esqueleto de, por ejemplo, un .bvh al del The Movies. Con esto puedes meter muchas animaciones nuevas, pero, he aquí el problema, cuando luego quieres exportar el archivo (a un .FBX) por un tema de coordenadas todo se va al carajo y los movimientos no son fieles. Cuando abres en un Blender antiguo un archivo .blend más moderno te indica que se puede perder información relacionada a la animación, por eso tienes que exportarlo antes de abrirlo (y el formato .FBX carga animaciones).

El único script que yo he tocado es el de Resize, porque modificando el número del escalado te lo pone como tal. Hoy día, este script tampoco es necesario si ajustas por tu cuenta el tamaño del Armature y le haces un "Clear/Apply Scale".

Supongo que sí te sería posible añadir los nuevos esqueletos. Debería ser: meter el Armature en el Blender, seleccionar hueso a hueso y copiar las coordenadas que te salen (en estado de reposo) en el bonelist. Lo que ya desconozco es si habrías de modificar también los otros scripts para que te funcione.

Espero arrojar algo de luz sobre el tema.
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