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Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

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Mensaje por Regolero Vie 13 Mar 2020, 19:26

bueno, yo por norma general después de muchos mods echos , en todos mis costumes y props elimino el hueso neckconect, porque es el que da error siempre o bien de export o el que te cuelga el juego, así que jamás verás un costume mío o prop con ese hueso.

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Mensaje por kubo10 Vie 13 Mar 2020, 19:27

Yo también los borraba, le daré una oportunidad al script a ver como trabaja.


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Mensaje por kubo10 Jue 23 Abr 2020, 20:18

Alguien conoce una animación larga de un armature en la que el actor camine más o menos en línea recta?

Lo más largo que he encontrado y utilizo son los 127 frames de "wes_walk_dusty". Como me queda bastante mal cuando creo una animación con el actor andando, estoy usando ésta como base, bloqueando los huesos de piernas y root para que mantenga el movimiento de caminar y manipulando lo demás.

Pero estaría bien que fuera un poco más larga.


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Mensaje por Regolero Jue 23 Abr 2020, 21:07

nombre de animación ni idea.

Pero alomejor la escena caminar con arma o caminar con flores puedes sacar alguna animación larga.
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Mensaje por kubo10 Vie 24 Abr 2020, 08:14

La mayoría de las de caminar o tienen movimientos raros o son muy cortas, no como en el juego. Entiendo que como el movimiento es repetitivo, se ejecutan en ciclo luego en TM, supongo que esa duración aumentada se podrá toquetear, si acaso, en el FLM.

Otras que pesan bastante, es porque tienen varios armatures, como una de caminar femenino que trae como 11, para las distintas poses variantes según el ánimo de la actriz.


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Mensaje por Regolero Vie 24 Abr 2020, 08:20

pues no se, alomejor caminar macho (no recuerdo cuanto dura la escena) una donde si anda mucho tiempo los tios es la de jinetes (donde aparecen 3 jinetes salen varios actores que andan por todo el mapa, lo que no se si corresponden a la escena o no, osea, creo que si la abres en flm te saldrán como extras esas animaciones, así que tendrías que buscar el nombre de esa animación estra)
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Mensaje por kubo10 Vie 24 Abr 2020, 08:21

Miré caminar ego, no sé si es la misma, y son 30 frames o así. Es lo que decía, se ve que los programadores, cuando son cosas cíclicas crearon lo básico para ahorrar y luego se reproduce en bucle mientras cambia la posición.

Miraré la de los caballos good


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Mensaje por kubo10 Dom 26 Abr 2020, 09:06

Gracias al link que puso Dibujante al listado de animaciones de Lefty, he probado a crear una escena de tres armatures. Funcionar funciona, solo que uno de los actores sale completamente desubicado, también es cierto que cuando tenía la animación hecha a medias no me cuadraba donde estaba y lo ubiqué en el primer frame desde el root en vez de antes de cargar la animación.

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Si alguien quiere probar, la animación es "beaten_vari_2" (205 frames) y el flm e ini adecuados "beating"


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Mensaje por Regolero Dom 26 Abr 2020, 11:09

que chulaaaa , el tema ese de mover de sitio los actores en más de una ocasión por no decir muchas me ha dolido la cabez. Después de crear mi escenas de grupos charlando luego nadie estaba en su sitio, porque modificaba la escena y ahí la misma escena cambiaba de sitio a los actores, en fin, ya no me acuerdo, pero la cosa era que al tío había que guardarle el movimiento de sitio creo, y yo antes de empezar giraba el esqueleto o algo, y era al revez, no recurdo bien.
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Mensaje por kubo10 Dom 26 Abr 2020, 12:39

Aparte del orden en que se haga, igual también puede funcionar algo como esto:

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Cuando haces cambio de posición, rotación o escala y le das a estas opciones de aplicar cambios, las coordenadas, ángulos, etc... que te indica Blender abajo a la izquierda cuando haces modificaciones se resetean a cero. No sé si eso serviría para fijar las posiciones en los puntos que queremos, probaré otro día :hm:


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Mensaje por Regolero Dom 26 Abr 2020, 13:35

yaya, el problema en mi paso es que era conversación a 4, entonces yo cogí un esqueleto solo y le borré todos los movimientos para que no hiciera bailecitos, y luego dupliqué 4 veces y así lo hice a cuatro, moviéndolos y poninendo enfrente unos de otros.

Sino recuerdo mal, lo que pasaba es que la misma escena en el flm trae las coordenadas, y en teoría los 4 actores están en la misma posición y animación pero el flm lo rota y pone uno enfrente de otro, por lo que al meter las animaciones individuales para cada actor luego salían girados de espaldas, porque yo los había girado y el flm los volvía a girar así que no me valió, tuve que elegir otra escena para que salieran bien. Pero no me salía sincro labial. Para eso habría que empezar otra vez de 0 las animaciones pero sin girar los actores, en fin que al final nunca lo arreglé, y ya menos, y casi ni me acuerdo, esto del modding me da por hacerlo 2 meses y 2 años sin tocarlo y cuando vuelvo no me acuerdo de nada y me da pereza empezar a estudiar otra vez todo jeje.
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