Foro The Movies Cinema Machinima Español
BIENVENIDO a la comunidad sobre el juego The Movies y otros Machinimas. Aquí encontraras una gran familia, ayuda, etc, y sobre todo compartir la afición que nos gusta a todos, que es crear películas con motores de juegos. Regístrate o identifícate para quitar la publicidad y poder participar en el foro.
Si tienes problemas con el registro, en el foro Bienvenidos hay un post-it abierto a invitados.
------------------------------------------------------------
WELCOME to the community about the game The Movies and other Machinimas. Here you will find a great family, help, etc, and above all share the hobby that we like to all, which is to create movies with game engines. Register or identify to remove the publicity and to participate in the forum. If you have problems with the registration, in the Welcome forum there is a post-it open to guests.

Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

Página 8 de 9. Precedente  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9  Siguiente

Ir abajo

Re: Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

Mensaje por kubo10 el Vie 19 Oct 2018, 08:47

No son pelis con mucha profundidad que digamos, pero pasar un rato divertido, recomendaría "El beso del Dragón" de Jet Li Smile

Nueva pregunta, subimos el listón mellado ¿En qué queda el tema de las 3 armatures? ¿Existe alguna escena? En caso negativo, imagino que es imposible meter en el juego una animación con un tercer individuo. Por ejemplo, una pelea dos contra uno. En cualquier caso, siempre quedará hacerla en Blender y renderizar desde allí, ¿no?

El siguiente objetivo es éste:


kubo10
 

Mensajes : 2432
Fecha de inscripción : 28/01/2015

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Re: Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

Mensaje por Dibujante el Vie 19 Oct 2018, 09:01

Creo que a partir de un número de actores se hace un .anm para cada uno de ellos, en lugar de uno conjunto. Están las escenas de conversación en grupo y demás.

También sucede que en las escenas con cierta duración aparecen los archivos .seq, que serían como secuencias de animaciones, una detrás de otra, reproduciéndose. A lo mejor una escena de 2000 frames equivale a 10 .anm de 200 frames cada una, y su edición sería comparable a cuando haces un plano secuencial duplicando el plano y colocando el frame A de la free cam justo donde en el plano anterior acababa el frame B good

Supongo que podrá haber una forma de desafiar ambos límites, pero necesitamos comprender el HEX Editor y el FLM. Lo suyo ya no sería editar escenas ya existentes, sino crearlas mellado
avatar
Dibujante
 

Rol : Director
Mensajes : 5095
Fecha de inscripción : 13/02/2011
Localización : Murcia

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Re: Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

Mensaje por kubo10 el Vie 19 Oct 2018, 13:07

Ok, de momento quedo a la espera de si Regolero sube esos .blend con las animaciones largas para 1 y 2 armatures o, en su defecto, saber que animaciones son las adecuadas o las más largas y ya las "limpio" yo (parece que hablemos de quitarle las espinas al pescado mellado ).

¿El único criterio a tener en cuenta para tener un buen .anm de base es que sea largo y para humanos?
Si es así, entiendo que la .anm más larga posible es lo ideal. Si tengo por ejemplo, una .anm de base de 500 frames y para mi escena voy a hacer una de 100, en el frame 100 lo coloco en la pose final y la copio y la pego en el 500 para que se mantenga quieto y listo, ¿no?

Y también el FLM, lo mismo, saber cuáles son los más largos para 1 y 2 armatures.
avatar
kubo10
 

Rol : Director
Mensajes : 2432
Fecha de inscripción : 28/01/2015
Localización : Cantabria

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Re: Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

Mensaje por Dibujante el Vie 19 Oct 2018, 15:09

Como te decía, solo naufragamos por mares desconocidos. Parte de la tarea consiste en eso, en una biblioteca de poses, en buscar los .anm más adecuados..., en saber cómo alargar su duración, etc. Pero sí, sería lo ideal.

Si tú optas por desarrollar los movimientos desde cero, borras todos los frames hasta el último y lo creas a tu manera. Si tomas un .anm y cambias ligeramente los movimientos, entonces sí, duplicas el frame y lo pones al final del .anm para que no se mueva. Mucho mejor que sobre que no que falte.

Por eso es importante la librería, porque si cargas un .anm y le aplicas en el primer fame la posición en T debe ser más fácil mover al personaje.

Lo ideal sería coger una escena que dure muchos segundos, y en una animación le pones la más larga que tengas en frames. El resto de animaciones las cambias por una en la que salga el tipo quieto, y aunque te sobre duración, luego se lo recortas con la tijera. Y así te cabe en toda la escena toda la animación que hayas desarrollado.

PD: Para peleas de varias personas tendrías que crear tres animaciones individuales y ajustar los tiempos en Blender para que lo hagan todo a la vez (y luego los metes como props autoanimados, para ahorrar problemas en las localizaciones de cada personaje). Nosotros tenemos una limitación importante, y es que un script que permite importar y exportar animaciones de dos armatures, no nos permite exportar simultáneamente dos armatures como .msh (por eso las peleas de 2 no salen como prop autoanimados).
avatar
Dibujante
 

Rol : Director
Mensajes : 5095
Fecha de inscripción : 13/02/2011
Localización : Murcia

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Re: Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

Mensaje por kubo10 el Vie 19 Oct 2018, 16:03

Lo ideal sería en Blender poder coordinar las tres animaciones con las tres armatures a la vez y al terminar, hacer tres copias de la animación borrando dos armatures cada vez. Pero va a dar error, verdad? No hay forma de quitar armatures del todo, que sepamos.
avatar
kubo10
 

Rol : Director
Mensajes : 2432
Fecha de inscripción : 28/01/2015
Localización : Cantabria

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Re: Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

Mensaje por Dibujante el Vie 19 Oct 2018, 16:29

Esa sería una forma de probar. Pero si los .anm son individuales, no pasaría nada, con solo reescribir el armature cargado.

Si causa problemas, borras Armatures y haces purgado para que desaparezcan. good
avatar
Dibujante
 

Rol : Director
Mensajes : 5095
Fecha de inscripción : 13/02/2011
Localización : Murcia

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Re: Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

Mensaje por kubo10 el Vie 19 Oct 2018, 16:34

Pero no ocurriría como cuando metemos un costume para probar la escala de un prop? Que hay que eliminarlo deshaciendo con ctrl+z porque si se borra sin más luego da error?
O cuando hago lo del prop, puedo borrar el armature, purgar y que no de error?
avatar
kubo10
 

Rol : Director
Mensajes : 2432
Fecha de inscripción : 28/01/2015
Localización : Cantabria

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Re: Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

Mensaje por Regolero el Sáb 20 Oct 2018, 12:13

A ver, en su momento miré, y la verdad no recuerdo si encontré algo de 3 esqueletos, quiero recordar que había algo, peor casi no me acuerdo (voy para viejo y se me olvidan las cosas rápidas como no las apunte)

Yo hago lo que tu dices kubo, aunque vay a coger una animación de 100frames luego los otros 900 los dejo al tio quieto. Aunque ya tengo como dije animaciones cortas, meidas y largas.

Creo recordar que me ha parecido parecido a lo que comentas o lo intenté, pero como digo, mucha información para mi mente, que va desechando recuerdos rápidamente.

Sería como tu dices.

Creo que podriamos o deberíamos probar, a importarle más esqueletos y animacioens con append or link a nuestro proyecto, y aunque nos de error si exportas la animación con más de 2 armatures, pues cuando tengas la animación con 5 tios creada, borras 3 armatures con sus animaciones, y exportas solo 1 o 2, las que te marque la escena.

Luego haces al revez, borras las que ya has exportado y exportas las otras, y luego lo que necesitas es o bien crearlo independientes con props animados (yo tengo alguna escena así en china, por supuesto una pelea china que no salgan 10 tíos contra uno, no es una película china jeje) o bien crearlos todos como escenas independientes y en el flm fusionar las escenas.

La cosa sería meterse en serio con estas cosas.

El tema de gigantes y otras opciones la verdad no me llamana ahora mismo, pero esto si puede ser qeu para china me meta un poco más en serio (pero como digo este verano estuve probando, y resulta que ya no me acuerdo nada de lo que averigué, maldita edad, tengo miedo, que pierdo muy rápido la información de estas cosas, y no acostumbro a apuntar nada, menos mal que hago tutoriales.)
avatar
Regolero
Alcaide

Rol : Director
Mensajes : 8795
Fecha de inscripción : 17/08/2010
Localización : Sevilla
. : Totems 2010: 2º Mejor Cortometraje, 2º Mejor Dirección, 2º Mejor Guión, 2º Mejor Tráiler . : Águilas 2011: 1º Mejor Ambientacion, 1º Mejor FX, 2º Mejor Sonido

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Re: Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

Mensaje por Dibujante el Sáb 20 Oct 2018, 12:32

Al final, dependemos de parches (Reblocker, props autoanimados) para calibrar animaciones y movimientos de múltiples Armatures (que debe tener un trabajo detrás profundo). Para automatizar el proceso necesitaríamos, a menos que se nos ocurra una genialidad, una versión mejorada del script. Por cierto, estos días tanto Lefty como SexyMaría andan desaparecidos (y ella supuestamente ha borrado su página y su cuenta, no la localizo...).
avatar
Dibujante
 

Rol : Director
Mensajes : 5095
Fecha de inscripción : 13/02/2011
Localización : Murcia

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Re: Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

Mensaje por Regolero el Sáb 20 Oct 2018, 12:34

el rebloquer y demás no harían falta, porque a la hora de la verdad saldría todo tal cual está en blender, o sino, al hacerlo como props animados los mueves donde quieras. (es que no te puedo mostrar lo que digo, porque sino hago spoilers jajajajaa)
avatar
Regolero
Alcaide

Rol : Director
Mensajes : 8795
Fecha de inscripción : 17/08/2010
Localización : Sevilla
. : Totems 2010: 2º Mejor Cortometraje, 2º Mejor Dirección, 2º Mejor Guión, 2º Mejor Tráiler . : Águilas 2011: 1º Mejor Ambientacion, 1º Mejor FX, 2º Mejor Sonido

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Re: Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

Mensaje por kubo10 el Dom 21 Oct 2018, 09:56

Pero entonces, si yo planto 3 armatures en Blender, creo una animación, borro un armature y exporto creando una .anm de dos esqueletos por un lado, y otra con la armature restante borrando las otras dos, ¿no da error?

¿Por qué estoy en la idea de que si se borran armatures en Blender, al exportar me da error?
¿Por qué llevo una vida quitando el costume que meto para comprobar la escala de un propset deshaciendo con ctrl+Z en vez de borrarlo? mellado ¿No estábamos en que eso luego daba error?
avatar
kubo10
 

Rol : Director
Mensajes : 2432
Fecha de inscripción : 28/01/2015
Localización : Cantabria

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Re: Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

Mensaje por Contenido patrocinado


Contenido patrocinado


Volver arriba Ir abajo

Página 8 de 9. Precedente  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9  Siguiente

Volver arriba

- Temas similares

 
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.