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Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

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Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas - Página 14 Empty Re: Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

Mensaje por Regolero Dom 26 Abr 2020, 13:35

yaya, el problema en mi paso es que era conversación a 4, entonces yo cogí un esqueleto solo y le borré todos los movimientos para que no hiciera bailecitos, y luego dupliqué 4 veces y así lo hice a cuatro, moviéndolos y poninendo enfrente unos de otros.

Sino recuerdo mal, lo que pasaba es que la misma escena en el flm trae las coordenadas, y en teoría los 4 actores están en la misma posición y animación pero el flm lo rota y pone uno enfrente de otro, por lo que al meter las animaciones individuales para cada actor luego salían girados de espaldas, porque yo los había girado y el flm los volvía a girar así que no me valió, tuve que elegir otra escena para que salieran bien. Pero no me salía sincro labial. Para eso habría que empezar otra vez de 0 las animaciones pero sin girar los actores, en fin que al final nunca lo arreglé, y ya menos, y casi ni me acuerdo, esto del modding me da por hacerlo 2 meses y 2 años sin tocarlo y cuando vuelvo no me acuerdo de nada y me da pereza empezar a estudiar otra vez todo jeje.

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Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas - Página 14 Empty Re: Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

Mensaje por kubo10 Dom 26 Abr 2020, 16:45

Si te sigo correctamente, limpiaste una animación para un armature y los otros tres irían en el FLM en lugar de los extras, como se hacía en el tutorial de fusionas escenas, no?

Así que es lo que dices, si el FLM está preparado para colocarlos en esa escena, sin tocar la posición inicial podría funcionar a la primera?


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Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas - Página 14 Empty Re: Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

Mensaje por Regolero Dom 26 Abr 2020, 20:31

nono, no eran extras, era un flm con 4 actores, lo que pasa es que trae cada actor individual su anm, no es un anm con 4 esqueletos. Así que para yo organizarlo bien y que quedaran exactos en el juego (porque uno le echaba la mano al otro por el hombre como si fuera una pareja) pues puse los 4 en su posición perfecta en blender y luego para exportarlos pues borraba 3 esqueletos y exportaba individualmente solo 1, luego ctrl+z y volvían los 4, eliminaba otros 3 y exportaba otro y así sucesivamente para que me salieran los 4 perfectos.

El problema como te digo que al meterlos en una escena normal no tenían sincro labial, porque ahí si lo hice como tu dices añadiendolos como extra en el flm y así no tienen sincro, por lo que tenía que meterlo como actores principales, así que necesitaba la flm de 4 hablando que como te digo trae los 4 actores con anm individuales y el mismo flm los rota por lo que la pefección que yo quería para que quedaran ubicados no me valía.

La cosa sería sino recuerdo mal, pues crearlos una animación para cada uno como hice, pero siempre el actor en el mismo sitio que lo rote luego y ponga de frente unos a otros el mismo flm, y ya luego con el scene rebloque ir moviéndolo centímetro a centímetro hasta que cuadre donde quieres.

A ver si algún día me pongo y lo hago que tengo esa espinita clavada que subí las escenas pero no tienen sincro labial. De todas formas pues comparto aquí este conocimiento por si os vale jejeje. (es que son muchos detalles y cosas que se quedan fuera de tutoriales)
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Mensaje por kubo10 Dom 26 Abr 2020, 20:39

Vale y vale de mucho. O por lo menos a mí me vale mellado

Ahora sí lo he pillado. Al final volvemos a la complejidad del FLM, si supiéramos ajustar bien ahí las posiciones... Pero es un programa que veo poco asequible para llegar a entenderlo bien.


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Mensaje por kubo10 Jue 30 Abr 2020, 15:55

Dos páginas más atrás os contaba un problema con unas animaciones que había creado. Las escenas funcionaban bien pero al cabo de un par de días dejaban de hacerlo. Es increíble, pero cierto. Bien, pues me ha vuelto a ocurrir. Iba bien ayer o anteayer y hoy ya no.

El síntoma siempre es el mismo, el actor estático en uno de los frames de la animación, desubicado del lugar donde debe estar y con la barra de progreso de la escena atascada en el final. Creo que esto solo me ha pasado cuando uso de referencia para editar una escena con el actor sentado, que creo que debe ser de una escena de conducir, además. Creo que esto refuerza la teoría de que en las .anm van más cosas incrustadas que la simple evolución de los huesos de un esqueleto en el tiempo.

Me parece flipante que un día funcione y otro no. He probado a sobreescribir, sustituir flms, ini, reexportar la .anm, cambiarle algún frame... La única solución que me ha dado resultado para no tener que rehacer la animación desde cero es importarla en Blender, copiarla (flecha abajo), limpiar blender, abrir otra animación de base distinta, borrar el frame uno y pegarla allí (flecha arriba). Renombrar y sobreescribir.

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Mensaje por Regolero Jue 30 Abr 2020, 21:38

pfff pero lo que falla es la escena no?

Osea has creado flm nueva con una animación nueva, y funciona bien, y ahora dias despues, esa misma escena te falla?

O es la animación que días despues la has metido en otra flm y te falla?


Cuando te sale eso que se queda cogida la escena, es por algún fallo, a mi me ha pasado muchas veces, lo que no recuerdo es porque. si era cosa de esqueletos que había más esqueletos de la cuenta o menos en el flm o animación, o nose, la verdad que ni idea.

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Mensaje por kubo10 Vie 01 Mayo 2020, 08:58

Sí, es una animación nueva, usando mis inis y flms "de confianza" mellado

Cuando la hice funcionaba correctamente y varias veces más que he entrado a continuar esa partida también. Luego se fastidió, sin cambiar ni tocar nada de particular. Y ya te digo, he probado a ponerle otros flms e inis que también sé que funcionan y el resultado era el mismo. También borré todo (anm, flm, ini), inicié el juego, salí, volví a pasar otra vez los archivos, probé también a modificar un poco la .anm... Nada.  Ocurre en todas las partidas, o sea, da igual que inicies una partida nueva y metas la escena. Yo no sé si se queda "algo" en el juego, como si se corrompiera, de forma que quizás si lo desinstalo e instalo de nuevo funcionara. Pero no creo... Creo que esa anm en concreto, como puede haber otras, es la causante. Lo increíble es lo de que funcione al principio.

Y estoy convencido de que me ha pasado siempre con esta animación que usaba de referencia (y ya no voy a usar más mellado ) en la que estaba sentado en el coche, que cuando la importas trae emptys propios del coche (volante). La tenía absolutamente limpia, sin emptys ni nada. Pero algo se queda ahí. Salvo para lo de las curvas IPO que antes de importar la anm ya metes el prop que necesitas, voy a huir de editar animaciones que vengan con emptys de props. Quizás, después de introducir la escena, cuando funcionaba, metí algún prop nuevo y eso genera alguna alteración que hace que el juego vuelva a reevaluar todo y entonces se dé cuenta de que a esas anm les faltan emptys y objetos para funcionar. Quizás se me va la pinza  mellado

La solución rápida tras muchos intentos, es "trasplantar" los frames de esa .anm a otra .anm. Y funciona manteniendo el mismo flm e ini, sin tocar nada más. No me preocupa si me vuelve a ocurrir porque haciendo esto tardas dos minutos y no pierdes toda la animación creada.


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Mensaje por Regolero Vie 01 Mayo 2020, 13:25

pero imagino que la anm nueva no trae esos emptys.

A mi no me gusta que las cosas lleven nada. Siempre lo he explicado en mis tutoriales, sin embargo veo que tu y dibu haceis las cosas a vuestro estilo, y son cosas que a mi me han dado problemas, como borrar un esqueleto de algún mod de blender o objeto o algo que tiene huesos asociados (nose ahora mismo decirte el que) pero que yo siempre intento tener todo limpio y purgado de cosas de esas porque más tarde o temprano me han dado error de export, igual que el exportar eliminando siempre sin el neckconect, que todo el mundo lo usa, y los hombros, y a mi siempre me han dado problemas, el neckconnetc al menos siempre me ha dado error de export por ese hueso.

También el tener 2 vertices pegados a 2 huesos diferentes, cosas que el pegado automático hace siempre, a mi me ha dado problemas, me salian los pinchos a lo que llamáis texturas estiradas, yo lo solucionaba pegando los vertices solo a 1 huesos, cosa que en codos, rodillas y demás queda mejor pegando a 2 huesos pero los creaba así, y funcionaban bien, y el día que menos te esperas, y vas a exportar, problema, toda la pantalla negra de texturas estiradas de un prop animado o algo.

En fin, que al crear una animación con esos emptys pues alomejor es el culpable, lo mismo no, pero lo mejor es cojer la animación más siemple que haya y el tio esté quieto y de ahí empezar a modificar.)
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Mensaje por kubo10 Vie 01 Mayo 2020, 14:30

sin embargo veo que tu y dibu haceis las cosas a vuestro estilo

Jajaj mellado Que no, que a mí también me gusta hacerlo en limpio y con el append y tal. De todas formas, con costumes, casi todas las pegas que te da, sobre todo cuando borras armatures, se resuelven guardando en blend y abriendo con append en limpio armature y meshes.


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Mensaje por DibujanteTM Vie 01 Mayo 2020, 14:37

kubo10 escribió:
sobre todo cuando borras armatures, se resuelven guardando en blend y abriendo con append en limpio armature y meshes.

Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas - Página 14 Thinking-face_1f914 Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas - Página 14 Thinking-face_1f914 Pero ¿no serviría el purgado? Sin hacer append.


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Mensaje por kubo10 Vie 01 Mayo 2020, 14:40

Puede ser, el purgado también se deshace de eso? Bueno, en teoría de todo lo que no esté.

Cuando tengo mucha mierda, emptys, armatures y cosas que no deben estar, guardo en .blend y hago append.

Además, tú siempre estás con economizar tiempo y, técnicamente, es más rápido guardar y hacer append que guardar, cerrar, abrir tres veces mellado


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