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Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

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Mensaje por kubo10 Vie 01 Mayo 2020, 14:40

Puede ser, el purgado también se deshace de eso? Bueno, en teoría de todo lo que no esté.

Cuando tengo mucha mierda, emptys, armatures y cosas que no deben estar, guardo en .blend y hago append.

Además, tú siempre estás con economizar tiempo y, técnicamente, es más rápido guardar y hacer append que guardar, cerrar, abrir tres veces mellado

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Mensaje por DibujanteTM Vie 01 Mayo 2020, 14:56

Seguramente el Append sea una opción más económica y recomendable. Yo me mantengo en mis trece, soy tosco y pienso que el Append es mejor no tocarlo nunca mellado Siempre he dicho que ese botón es el que recomienda REgolero, y yo, como buen enemigo, busco otra alternativa con tal de no darle la razón.

En el caso de costumes, con el purgado te quitas las texturas inutilizadas, el armature que borras y los empties. Me tengo que purgar a mí mismo.

Volviendo al hilo que estáis hablando entre tú y REgolero, os sigo un poco por encima pero no me entero de nada. Me parece super interesante y curioso que te ocurra lo mismo que a él de que un día funciona el mod y otro día no. Yo lo intento pasar todo a prop autoanimado o C4D con chroma key e ya, pues le he cogido mucha manía al FLM y a cuadrar todo con los nombres del TM. Me gusta más lo caótico y desordenado. De hecho, sufro enormemente con hacer props autoanimados de los costumes que creo. A propósito, ¿hay alguna forma de hacerlo rápido? ¿O tengo que necesariamente importar el .hd, los .msh de peinado y costume, los .dds de la cara, barba, cejas y fusionarlos entre sí, etc?

Lo dicho, sois hoy por hoy los verdaderos genios del TM y estáis a la vanguardia de todo lo que se descubra aquí. Os felicito y aplaudo por todo lo que hacéis y por compartirlo con el canal.

Un saludo.


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Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas - Página 15 Empty Re: Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

Mensaje por Regolero Vie 01 Mayo 2020, 15:05

si te guardas en formato blend pelo, cabeza, ojos, etc, luego cuando importas el costume solo tienes que hacer el botón imnombrable, append or link a todo eso y juntar y ya tienes tu prop hecho.
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Mensaje por DibujanteTM Vie 01 Mayo 2020, 15:15

Creo que entiendo lo que quieres decir. Para que no se junten Armatures y demás.
Yo cogía, lo metía todo junto y luego lo emparentaba todo a un solo Armature y purgado.
Me refería si fuera posible hacer todo más rápido lo de meter el pelo, cabeza, ojos y demás. El .HD solo guarda la morfología de la cara ¿no?, no te pone en el mismo MESH el pelo y demás. Supongo que eso es lo que el archivo info del .sm te traslada al juego para que te cargue el peinado y todo lo que lleva, pero no va junto en el mismo .msh.

A lo mejor, si se hace un 3dRipper al propio Starmaker valdría (aunque no tendría asociado de huesos) good

Esta duda va en relación no con meter el actor con un costume en el juego, sino para edición externa. Lo quiero meter en el Mixamo y que el Auto-rig le ponga los huesos automáticamente, por eso me interesa exportar el actor al completo y que sea de una sola pasada, no sé si me explico.


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Mensaje por kubo10 Vie 01 Mayo 2020, 15:57

En el caso de costumes, con el purgado te quitas las texturas inutilizadas, el armature que borras y los empties.

Creo que el otro día me comentabas que te daba problemas un costume al exportarlo, el famoso "arg is an empty sequence". Entiendo que te daba el problema incluso purgando, no? Haciendo Append saltas ese problema.

Yo lo intento pasar todo a prop autoanimado o C4D con chroma key e ya, pues le he cogido mucha manía al FLM y a cuadrar todo con los nombres del TM.

Una vez tienes la animación, puedes tardar dos minutos en crear la escena. Yo tengo una carpeta con los directorios creados con su ini, flm y tal, de forma que los abro, hago los cambios y lo vuelco directo a la carpeta Data. Ya te digo, los que tardes en pegar el nombre del .anm en el FLM.

De hecho, sufro enormemente con hacer props autoanimados de los costumes que creo. A propósito, ¿hay alguna forma de hacerlo rápido? ¿O tengo que necesariamente importar el .hd, los .msh de peinado y costume, los .dds de la cara, barba, cejas y fusionarlos entre sí, etc?

Seguramente es lo peor, crear un prop autoanimado de un actor del juego. Además, nunca te queda perfecto, siempre "pierde calidad" y la fusión de las texturas de la cara nunca lo va a dejar igual. Otro punto a favor de usar actores completos externos al juego y guardados como costumes: Que su prop autoanimado lo haces en segundos, lo que tarde en poner el autoanimated y pasarlo por el MED. Pero sí, es un poco tedioso crear elemento a elemento el prop de un actor del TM. Como dice Rego, solo el primero de ese actor, luego todo en .blend y vas rápido.

El .HD solo guarda la morfología de la cara ¿no?, no te pone en el mismo MESH el pelo y demás.

Exacto, solo cara. Y a funcionar con el css abierto y el sm para ver todos los elementos que trae.

Yo no veo que haya un método abreviado, tienes que juntar todos los elementos en Blender. Como digo, otra cosa que tengas a tu actor externo completo  good


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Mensaje por DibujanteTM Vie 01 Mayo 2020, 17:49

Muchas gracias kubo10.
El min arg soy yo, que cometo errores por todos lados seguramente ajenos a lo que se cuece.
Ya, lo del FLM si lo tienes bien clasificado se tarda poco. Estoy haciendo lo propio con retexturados de costumes, props y demás para no tener que pasarlos ni por el MED. No sé, le encuentro pereza a hacer esa labor (aunque sea breve mellado), en cambio me tiro horas para buscar un mod y dejarlo tal cual me guste a mí.
Incluso el costume personalizado lo abro luego en el 010 Editor para saber también los meshes y texturas que necesito. O si no el Blender me dice las texturas, y como todo lo del juego va correlativo es fácil identificarlo después.

No os desvirtúo más con mis preguntas. Seguid con el tema que estábais tratando y cuando algún día me enganche a ello si puedo aportar algo lo haré good

UN saludo.


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Mensaje por kubo10 Vie 01 Mayo 2020, 18:06

Mirando un poco la guía en pdf que dejó creo que sexymaria sobre Blender en 8eyed (cuya lectura voy a empezar en breve, que solo la he mirado a trozos), te da la razón con el purgado.

Los elementos que borramos se conservan en la memoria del Blender. Incluso los arrastramos al guardar en .blend, lo que pasa es que al hacer append or link luego cogemos solo lo que nos interesa y dejamos fuera toda esa porquería. Aunque el resultado al final es el mismo, lo más "limpio" sería el purgado.

Estoy haciendo lo propio con retexturados de costumes, props y demás para no tener que pasarlos ni por el MED.

Desde que me iluminásteis con lo del v00, v01... en los msh, con los costumes ahorro tiempo. Creo el primero y todos los demás con el sufijo correlativo sin pasar por MED, se gana mucho tiempo.


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Mensaje por Regolero Vie 01 Mayo 2020, 20:24

yo me pierdo, nunca uso el .hd ni nada de eso, en todo caso abro con el block de notas y veo las texturas de barba, ojos etc que tiene para hacerlo lo más parecido posible.

En cuanto a las textura de la cara, pues si, el pegado en medio nunca queda bien, cosa que quizás se podría arreglar haciendole maping en el blender, pero da pereza

(yo lo de todo en blend y append or link, lo digo, pero en verdad no tengo nada así guardado , lo hago todo tedioso manual jajajaja)

En cuanto a lo del mixano no se que formato necesita, pero si crear el actor completo en blender y lo exportas en obj o algo valdría para que te haga el riging y animarlo (nunca se me había pasado) El exportar todas las animaciones del mixano y luego en blender o donde sea utilizar esas animaciones con otro esqueleto. (también habría que ver si al esqueleto del mixano le vienen bien otras tipos de animaciones que se pueden descargar para blender, bien sel adel edolphin o de donde sea)
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Mensaje por DibujanteTM Vie 01 Mayo 2020, 20:44

En el .hd, si lo abres con el 010 Editor te dice el grado exacto de fusión entre las dos texturas (Mix =) y cuando lo fusionas en el paint.net le asignas el mismo número en propiedades - transparencia de la capa.

Mixamo te permite en .obj, .3ds y .fbx creo. Lo puedes exportar todo a .obj perfectamente. Si tu costume incluye un Armature "universal", vamos a llamarlo así (por ejemplo, con el Character Creator u otros programas derivados de Mixamo, que comparten el mismo Armature), puedes exportarlo a .FBX y subirlo ya con su propio rig. No lo llames como al sonido del teléfono REgolero mellado, es rigging.

Mixamo te permite exportar a .FBX que incluye el Armature y la animación (aparte también se codifican ahí luces, cámara, etc). Lo del transfer weight bones, me pierdo good


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Mensaje por kubo10 Vie 01 Mayo 2020, 20:48

Gracias, lo del Mixamo tendré que mirarlo antes o después good

En el .hd, si lo abres con el 010 Editor te dice el grado exacto de fusión entre las dos texturas (Mix =) y cuando lo fusionas en el paint.net le asignas el mismo número en propiedades - transparencia de la capa.

Esta información, para mí, que me paso el día haciendo props autoanimados, me parece realmente interesante.


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Mensaje por kubo10 Vie 01 Mayo 2020, 21:28

Otra cosa más, volviendo a las animaciones. Ya es la segunda vez que me pasa que al crear una animación con el actor sentado en el suelo o acurrucado, en Blender funciona perfecta, pero en el juego los huesos se hacen trizas, el actor se "comprime", enterrando la cabeza en el pecho entre otras cosas:

Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas - Página 15 1374

He probado con el clásico ritual de probar otros flms, inis, otra animación de base... Solo se ve bien cuando no toco el hueso root para moverlo en altura. Es decir, puedo rotarlo y demás, pero si lo llevo hasta el suelo, todo se rompe. En cambio, la escena se ejecuta perfectamente con el actor en el aire. Me puede valer y con los truquitos clásicos dará el pego incluso aunque haya dos actores en plano, pero quería saber si os pasado y si lo habéis resuelto.

P.D: Me pasa todo lo raro, empieza a parecer el taller de props mellado


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