Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas
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Mistica
Regolero
DibujanteTM
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Re: Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas
Las mejoras en los scripts permiten que ahora, por ejemplo, también se puedan editar las animaciones de algunos animales y/o escenas en las que se movilizan props (p. ej., metralletas y pistolas en escenas de disparos). Todo el procedimiento previo sigue siendo el mismo, por eso con dominar este tutorial, la misma manera para importar y editar un .anm de actor te debería servir para el de un caballo, por ejemplo (aunque aquí no lo he explicado porque esta variante ha salido recientemente).
Podemos decir que estos tutoriales son lo más "básico" sobre las animaciones, cómo editarlas e importarlas en The Movies.
Podemos decir que estos tutoriales son lo más "básico" sobre las animaciones, cómo editarlas e importarlas en The Movies.
DibujanteTM-  
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Re: Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas
edita el título anda, y pon las explicaciones en spoilers que no haya que bajar tanto en el hilo, el otro ya te lo puesto yo.
Ponle de título algo llamativo, porque tutorial archivos .anm la gente dirá, y eso que mierda es?
Ponle Tutorial editar animaciones y escenas nuevas o algo así que llame al público.
Ponle de título algo llamativo, porque tutorial archivos .anm la gente dirá, y eso que mierda es?
Ponle Tutorial editar animaciones y escenas nuevas o algo así que llame al público.
Regolero- Alcaide
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Re: Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas
Bueno quiero empezar a toquetear esto, pero lo primero que me asalta es una gran duda, es mucha información de un tirón y no he acabado de leer todos los tutoriales, solo los primeros.
En lineas generales todo bastante fácil, ya que se hacerlo todo de hace años, salvo que ahora podría exportar esas animaciones al TM y meterlas como ya sabía meterlas. Más o menos.
La duda viene cuando indicas que no puedes mover los actores de sitio, ???????? entonces no puedo hacer una escena de una pelea o algo? no se mueven del sitio?
no pueden saltar ni nada? Eso me jode tela
Por cierto, que es esto de la imagen?

En lineas generales todo bastante fácil, ya que se hacerlo todo de hace años, salvo que ahora podría exportar esas animaciones al TM y meterlas como ya sabía meterlas. Más o menos.
La duda viene cuando indicas que no puedes mover los actores de sitio, ???????? entonces no puedo hacer una escena de una pelea o algo? no se mueven del sitio?
no pueden saltar ni nada? Eso me jode tela

Por cierto, que es esto de la imagen?

Regolero- Alcaide
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Re: Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas
Hola Regolero, gracias por preguntar.
Lo de la imagen es un ejemplo de los enanos en The Movies, que pretende mostrar la diferencia de tamaño que tiene el modelo de negro en comparación con los maniquíes amarillos del fondo. Sé que no es, desde luego, el mejor ejemplo, ya que al muñeco en pequeño no le ajusté después la animación a la nueva altura, por eso sale desajustado.
A tu primera pregunta solo puedo decir que puedes editar los movimientos de los actores en la escena, pero no puedes cambiar sus desplazamientos. Dicho de otra manera, imagina usar un prop animado con el .anm de caminar; cuando lo pones en la escena, el actor hace los movimientos de andar, pero no se desplaza sobre el terreno. Con esto sucede exactamente lo mismo. Las coordenadas en que se ejecuta dicha animación para mover al tipo sobre el escenario se modifican directamente en el FLMReader, donde no me he atrevido a mirar, por la complejidad que supone.
Sí que he intentado, no obstante, ver si con la propia animación puedes hacer que el actor cambie de sitio, y lo he intentado con el hueso 'Root' poniéndolo en dos posiciones diferentes en dos frames distintos, con la idea de que al reproducir la animación se mueva de un sitio a otro. En Blender, sale satisfactoriamente, pero en el juego el resultado es que el actor aparece en el mismo sitio y tan solo se desplaza unos pocos centímetros hacia los lados. Esto significa que las animaciones se hacen estáticas en el sitio, y en el FLM se introducen las coordenadas para que el muñeco se desplace cuando se ejecuta la animación.
Solo puedo aconsejarte que edites a partir de una animación ya existente y utilices la escena en que sale. Puedes editar las escenas de los puñetazos o patadas, por ejemplo, y cambiar sus movimientos, pero no vas a poder meter a un tío realizando una patada voladora y que el otro se caiga en la misma escena. Si quieres seguir leyendo, te dejo en el spoiler:
No sé si me he sabido explicar, si tienes cualquier duda me comentas.
Lo de la imagen es un ejemplo de los enanos en The Movies, que pretende mostrar la diferencia de tamaño que tiene el modelo de negro en comparación con los maniquíes amarillos del fondo. Sé que no es, desde luego, el mejor ejemplo, ya que al muñeco en pequeño no le ajusté después la animación a la nueva altura, por eso sale desajustado.
A tu primera pregunta solo puedo decir que puedes editar los movimientos de los actores en la escena, pero no puedes cambiar sus desplazamientos. Dicho de otra manera, imagina usar un prop animado con el .anm de caminar; cuando lo pones en la escena, el actor hace los movimientos de andar, pero no se desplaza sobre el terreno. Con esto sucede exactamente lo mismo. Las coordenadas en que se ejecuta dicha animación para mover al tipo sobre el escenario se modifican directamente en el FLMReader, donde no me he atrevido a mirar, por la complejidad que supone.
Sí que he intentado, no obstante, ver si con la propia animación puedes hacer que el actor cambie de sitio, y lo he intentado con el hueso 'Root' poniéndolo en dos posiciones diferentes en dos frames distintos, con la idea de que al reproducir la animación se mueva de un sitio a otro. En Blender, sale satisfactoriamente, pero en el juego el resultado es que el actor aparece en el mismo sitio y tan solo se desplaza unos pocos centímetros hacia los lados. Esto significa que las animaciones se hacen estáticas en el sitio, y en el FLM se introducen las coordenadas para que el muñeco se desplace cuando se ejecuta la animación.
Solo puedo aconsejarte que edites a partir de una animación ya existente y utilices la escena en que sale. Puedes editar las escenas de los puñetazos o patadas, por ejemplo, y cambiar sus movimientos, pero no vas a poder meter a un tío realizando una patada voladora y que el otro se caiga en la misma escena. Si quieres seguir leyendo, te dejo en el spoiler:
- Spoiler:
- Puedes meter los movimientos de un tipo haciendo una patada voladora, sustituir esta animación por la de walk.anm en la escena de 'Caminar', y en teoría el actor debería salirte desplazándose mientras hace la patada voladora. Luego tendrías que poner a otro actor como prop animado con una animación para caerse al suelo, y simplemente esperar a que los dos tíos actúen al mismo tiempo para que se caiga cuando la patada se está realizando, no sé si me sigues.
Como puedes ver, tiene cierta complejidad, y es mayor cuantos más actores aparecen en la escena. - Existe una escena de 'Lucha' que debe durar unos 20 segundos, y sale una pelea completa, igual que la de los cuchillos. Sería ideal si te dejara meter esa escena entera en el Blender, pero hay un problema: aproximadamente cada 3-4 segundos de esa escena es un .anm diferente, lo que significa que en una escena de 24 segundos hay hasta 6 .anm distintas, es decir, editar esta escena te conllevaría editar cada .anm por separado
- Sé que Lefty ha editado el script para poder editar las coordenadas del actor durante la animación, lo que "en teoría" permitiría hacer que el actor se desplace por la propia animación. Además, para evitar las coordenadas del FLM, esto lo intenté hacer con un prop animado. El prop animado ejecuta los movimientos, pero no se desplaza. Le he preguntado a Lefty sobre esta posibilidad y ha trabajado en ello, pero como su interés es rodar con las cosas del The Movies en el propio Blender, y en Blender no hay problemas para que el muñeco se cambie de sitio, no creo que vaya a proporcionarnos mucho más sobre esto
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- Puedes meter los movimientos de un tipo haciendo una patada voladora, sustituir esta animación por la de walk.anm en la escena de 'Caminar', y en teoría el actor debería salirte desplazándose mientras hace la patada voladora. Luego tendrías que poner a otro actor como prop animado con una animación para caerse al suelo, y simplemente esperar a que los dos tíos actúen al mismo tiempo para que se caiga cuando la patada se está realizando, no sé si me sigues.
No sé si me he sabido explicar, si tienes cualquier duda me comentas.
DibujanteTM-  
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Re: Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas
Ahora que lo dices, veo que es un tio agachado, antes me pareció como el efecto de fracmentación que explota en cientos de trozos, digo, hostia que way jajaja.
Sisi, más o menos es lo que yo entendí, y pensé lo mismo, coger escenas en movimiento y cambiarle las animaciones.
Antes sabía donde se tocaba en flmreader para mover las escenas de sitio, pero no se si lo recordaré o si logré modificarlo. Hace tanto tiempo (si esto hubiera salido hace algunos años lo hubiera conseguido, pero ahora es difícil.
Si hay animaciones que le metes a actores como props animados y se mueven de lugar, algunas de lucha sobre todo.
Lástimas
, a la mierda mis escenas de kárate que tenía pensadas hacer jajaja. (se me complica la peli)
Lo que no me acaba de quedar claro es el tema de importar escenas con más personajes, no se si al mover un frame se van moviendo los 2 actores a la vez o hay que hacerlo uno por uno.
Bueno, ya cuando me meta a probarlo te iré comentando, ahora era solo por curiosidad, que aún no había leído los tutoriales y no sabía si era muy difícil, pero es más o menos lo que ya sabía yo hacer antes. Por lo que es fácil, salvo que ya no me acuerdo de nada jajajaa.
PD: las escenas de yoga que hiciste, ya creo que hay en el juego originales no? O bien eran de Rysto.
Sisi, más o menos es lo que yo entendí, y pensé lo mismo, coger escenas en movimiento y cambiarle las animaciones.
Antes sabía donde se tocaba en flmreader para mover las escenas de sitio, pero no se si lo recordaré o si logré modificarlo. Hace tanto tiempo (si esto hubiera salido hace algunos años lo hubiera conseguido, pero ahora es difícil.
Si hay animaciones que le metes a actores como props animados y se mueven de lugar, algunas de lucha sobre todo.
Lástimas

Lo que no me acaba de quedar claro es el tema de importar escenas con más personajes, no se si al mover un frame se van moviendo los 2 actores a la vez o hay que hacerlo uno por uno.
Bueno, ya cuando me meta a probarlo te iré comentando, ahora era solo por curiosidad, que aún no había leído los tutoriales y no sabía si era muy difícil, pero es más o menos lo que ya sabía yo hacer antes. Por lo que es fácil, salvo que ya no me acuerdo de nada jajajaa.
PD: las escenas de yoga que hiciste, ya creo que hay en el juego originales no? O bien eran de Rysto.
Regolero- Alcaide
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Re: Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas
Hola Regolero,
Joder, qué raro se me hace contestarte a ti sobre un tutorial de modding. Yo creo que no entraña mucha dificultad todo esto y deseo de verdad que dispongas de tiempo para dar tu versión sobre el tema, porque algo descubrirás. Lo de las escenas de yoga no lo sé, eran de prueba cambiando la posición del actor.
Para que te hagas una idea, en una escena de 2 personajes (como la de la pelea) estás importando 2 armatures. El .anm recoge los movimientos frame a frame para cada armature por separado, lo que significa que tendrás que editarlos por separado, pero esto puede hacerse al mismo tiempo. Tú vas seleccionando el armature, poniendo la posición e insertando el frame, y en el mismo frame seleccionas el otro armature y cambias la posición y lo insertas también, así tendrás movimientos sincronizados de ambos actores para un mismo frame en concreto.
No todos los .anm son de un único actor. Si te salta el cartelico de que "son necesarios más Armatures" es porque el .anm escogido se aplica a varios armatures al mismo tiempo.
Pero vamos, no tardarás mucho en apañarte con todo esto
. Me alegra verte preguntando por ello.
Respecto a las escenas de kárate, si tenías pensado poner volveteras en el aire y cosas así a lo Jackie Chan..., pues te va a tocar experimentar en el FLM con la escena de "caminar" que es una sencillona y conlleva cambio de coordenadas (para un único actor).
Pero siempre tienes los chroma keys y muchos artilugios a tu alcance.
Mi consejo para trabajar las animaciones es seleccionar algunas que estén hechas ya en el juego y aprovecharlas para hacer una variante. Así pues, tú importas un .anm de una pelea, y piensas cómo lo mejorarías o introducirías una variedad.
Joder, qué raro se me hace contestarte a ti sobre un tutorial de modding. Yo creo que no entraña mucha dificultad todo esto y deseo de verdad que dispongas de tiempo para dar tu versión sobre el tema, porque algo descubrirás. Lo de las escenas de yoga no lo sé, eran de prueba cambiando la posición del actor.
Para que te hagas una idea, en una escena de 2 personajes (como la de la pelea) estás importando 2 armatures. El .anm recoge los movimientos frame a frame para cada armature por separado, lo que significa que tendrás que editarlos por separado, pero esto puede hacerse al mismo tiempo. Tú vas seleccionando el armature, poniendo la posición e insertando el frame, y en el mismo frame seleccionas el otro armature y cambias la posición y lo insertas también, así tendrás movimientos sincronizados de ambos actores para un mismo frame en concreto.
No todos los .anm son de un único actor. Si te salta el cartelico de que "son necesarios más Armatures" es porque el .anm escogido se aplica a varios armatures al mismo tiempo.
Pero vamos, no tardarás mucho en apañarte con todo esto

Respecto a las escenas de kárate, si tenías pensado poner volveteras en el aire y cosas así a lo Jackie Chan..., pues te va a tocar experimentar en el FLM con la escena de "caminar" que es una sencillona y conlleva cambio de coordenadas (para un único actor).
Pero siempre tienes los chroma keys y muchos artilugios a tu alcance.
Mi consejo para trabajar las animaciones es seleccionar algunas que estén hechas ya en el juego y aprovecharlas para hacer una variante. Así pues, tú importas un .anm de una pelea, y piensas cómo lo mejorarías o introducirías una variedad.
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Re: Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas
Si,si, es más o menos lo que pensaba, para sincronizar movimientos, y quede todo perfect, Pero bueno las animaciones de varias armatures, imagino no valen para props animados no?
Serán sobre todo eso, escenas reales que le cambias un poco lo que es, en vez de llegar y darle la mano pues cojes que se agacha y el otro mientras hace nose que, en fin, imaginación.
Y si, tranquilo que algo inventaré para mis peleas si el tiempo me lo permite, de todas formas mi película apenas necesito escenas de peleas, pero si que quería haber hecho una así de volando de árbol en árbol jajaja.
En su momento con el windons xp me dejaba editar escenas con el juego abierto, con el programa animchanger, ibas cambiando animaciones dentro de la escena sober la marcha (no recuerdo si salían en orden o no) y veías los resultados al momento, eso hoy en día con el w7 no se puede, y no vas a cerrar y abrir el juego a cada prueba y error, es una locura, así que un xp vendría de lujo para hacer estas cosas, así que nuevamente, una lástima que no estuviera esto en aquellos años.
Serán sobre todo eso, escenas reales que le cambias un poco lo que es, en vez de llegar y darle la mano pues cojes que se agacha y el otro mientras hace nose que, en fin, imaginación.
Y si, tranquilo que algo inventaré para mis peleas si el tiempo me lo permite, de todas formas mi película apenas necesito escenas de peleas, pero si que quería haber hecho una así de volando de árbol en árbol jajaja.
En su momento con el windons xp me dejaba editar escenas con el juego abierto, con el programa animchanger, ibas cambiando animaciones dentro de la escena sober la marcha (no recuerdo si salían en orden o no) y veías los resultados al momento, eso hoy en día con el w7 no se puede, y no vas a cerrar y abrir el juego a cada prueba y error, es una locura, así que un xp vendría de lujo para hacer estas cosas, así que nuevamente, una lástima que no estuviera esto en aquellos años.
Regolero- Alcaide
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Re: Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas
Sí..., con el antiguo windows xp podrías editarlo simultáneamente y eso ayudaría bastante, muy cierto.
Buena pregunta lo de si puedes meter varios armatures en un mismo prop animado. No lo miré, no sé si funcionaría.
Buena pregunta lo de si puedes meter varios armatures en un mismo prop animado. No lo miré, no sé si funcionaría.

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Re: Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas
Regolero, creo que podré confirmarte que con el .anm vas a poder desplazar al muñeco, porque Lefty acaba de actualizar un script y he hecho una primera prueba, no recorriendo gran distancia, pero ha funcionado, cosa que antes no. Espérate a mañana y lo vuelvo a ver con más tiempo, pero de ser así, tendríamos una fantástica noticia sin precedentes en el juego.
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Regolero- Alcaide
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Re: Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas
Confirmado, Rego. He estado haciendo varias pruebas y ha funcionado exitosamente. Lo único, recuerda, tendrás que apañarte con props animados, ya que la opción de incluir estas ediciones en el FLM para que aparezcan como escenas nuevas no la he explorado (además no tengo mucha idea de cómo hacerlo
).
Recuerda también que de momento las animaciones no funcionan para los huesos de la cara, lo que significa que cualquier costume que utilices no debe incluir los huesos de la cara o el script podría darte error aun cuando no hayas tocado estos huesos si quiera.

Recuerda también que de momento las animaciones no funcionan para los huesos de la cara, lo que significa que cualquier costume que utilices no debe incluir los huesos de la cara o el script podría darte error aun cuando no hayas tocado estos huesos si quiera.
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