Tutorial cómo meter gigantes y enanos en The Movies
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Re: Tutorial cómo meter gigantes y enanos en The Movies
Venga, vale, perdón por mis incorreciones y falta de rigor
kubo10-  
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Re: Tutorial cómo meter gigantes y enanos en The Movies
Al revez, no tienes por qué disculparte ni seguir ensuciando este magnífico tutorial que ha naufragado más tiempo que el tuyo 
PD: No olvidaré que tu primer problema en Blender era que lo cerrabas antes de exportar, y recientemente que para exportar .anm pensabas en que necesitaríamos borrar los armatures (y cuando yo te ayudé, te decía cómo borrarlos con purgado
, cuando no es necesario jajaja).

PD: No olvidaré que tu primer problema en Blender era que lo cerrabas antes de exportar, y recientemente que para exportar .anm pensabas en que necesitaríamos borrar los armatures (y cuando yo te ayudé, te decía cómo borrarlos con purgado


DibujanteTM-  
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Localización : Escribiendo un privado a kubo10
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Re: Tutorial cómo meter gigantes y enanos en The Movies
Yo tampoco olvidaré como seguí tu videotutorial sobre esto que tienes en otro hilo y al llegar al final no funciona ni como prop autoanimado ni como escena para el costume, pero bueno, la idea más o menos te quería ir por ahí 

kubo10-  
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Re: Tutorial cómo meter gigantes y enanos en The Movies
Esas son las explicaciones que hace kubo? el como no hacerlo? jajajaja

Regolero- Alcaide
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Re: Tutorial cómo meter gigantes y enanos en The Movies
El tutorial está bien, pero al final no se consigue el resultado. Queda todo en plan "falla, pero no debería"
Luego me pega a mí unos cortes sobre terminología y conceptos erróneos que tengo, como si llevara 10 años manejando Blender


kubo10-  
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Re: Tutorial cómo meter gigantes y enanos en The Movies
Aprovechar un error de otro para instruirle y fomentar su aprendizaje, incluso correcciones, es correcto. Otra cosa es decir que hay un error sin aclarar dónde y utilizarlo para meterse con esa persona. Por eso yo te pego cortes y hostias, y tú me pegas a mí las risas



DibujanteTM-  
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Re: Tutorial cómo meter gigantes y enanos en The Movies
Yo te lo aclaro, quieres meter un gigante como prop autoanimado y como escena y al final ni lo uno ni lo otro, sale un desastre completo
Menos mal que sólo me veo yo tus videotutoriales...

Menos mal que sólo me veo yo tus videotutoriales...
kubo10-  
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Re: Tutorial cómo meter gigantes y enanos en The Movies
Jajajajajaja, bueno es que los tutoriales también tienen que tener comedia.
https://youtu.be/cwrvwwVP0wk?t=103 Ahí lo tienes en funcionamiento
https://youtu.be/cwrvwwVP0wk?t=103 Ahí lo tienes en funcionamiento

DibujanteTM-  
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Re: Tutorial cómo meter gigantes y enanos en The Movies
Hay que probar esto:
https://www.deviantart.com/lefty-2000/journal/Here-Come-The-Hobbits-Part-2-804015395
Aparentemente, partiendo de un costume completo (cabeza y demás), reescala la armature sin script ni nada. Y tendríamos un actor que puede participar en cualquier escena sin tener que reescalar cada animación.
¿O me estoy perdiendo algo?
https://www.deviantart.com/lefty-2000/journal/Here-Come-The-Hobbits-Part-2-804015395
Aparentemente, partiendo de un costume completo (cabeza y demás), reescala la armature sin script ni nada. Y tendríamos un actor que puede participar en cualquier escena sin tener que reescalar cada animación.
¿O me estoy perdiendo algo?
kubo10-  
- Rol : Director
Mensajes : 7804
Fecha de inscripción : 28/01/2015
Localización : Cantabria
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Re: Tutorial cómo meter gigantes y enanos en The Movies
creo que deberíais de traducir alguno y para poder opinar, porque me pierdo ante tanta letra jajaja
Regolero- Alcaide
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Mensajes : 10829
Fecha de inscripción : 17/08/2010
Localización : Sevilla
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Re: Tutorial cómo meter gigantes y enanos en The Movies
Parte de un actor completo, con su cabeza con huesos de la cara, según dice, para primeros planos en los que hable porque cuando se haga el reescalado sigue sin estar superado lo de la sincro labial. Por tanto, estos son los pasos:
1 - Borrar todos los huesos de la cara
2 - Asignarlos a Head
3 - Delete all of the "fa_" vertex groups. Borrar los vértices asignados a huesos de la cara. No sé si me pierdo algo, pero al borrar los huesos de la cara y luego seleccionar todos los vértices y asignarlos a head no basta?
4 - Los vértices que iban con neckconnect se asignan a chest y luego borrar neckconnect.
5 - Ojos y dientes a head
6 - Preflight para ver si hay vértices sin asignar (yo esto no lo uso nunca)
Hasta aquí nada novedoso.
7 - Seleccionar el mesh del costume, modo edición, script - clean meshes. Hacer lo mismo para la cabeza.
8 - Cambiar el nombre del armature (esto también se hacía con el script de reescalado)
9 - En el menú de transformar (tecla N), reescala el armature al tamaño que quieras. Así, a pelo, sin más.
10 - Selecciona el armature en modo objeto.
11 - Le damos a Object->Clear/Apply->Apply Scale/Rotation data to ObjData. Aquí estaría la "magia", para aplicar el cambio.
12 - Vamos a Ayuda - ID property browser, cambiamos a "Objects" y seleccionamos el armature. Borramos todos los huesos de la cara de la lista de huesos, si no, fallará la exportación.
13 - Exportar
14 - Abrir MED, cambiar el nombre del msh al nombre del msh reescalado, renombrar el costume si no se ha hecho y commit.
Me parece demasiado fácil para ser cierto. No dice nada de que haya que reescalar cada .anm como se hacía antes, ni nada por el estilo. Tampoco me quiero hacer ilusiones, que seguramente se me esté escapando algo
1 - Borrar todos los huesos de la cara
2 - Asignarlos a Head
3 - Delete all of the "fa_" vertex groups. Borrar los vértices asignados a huesos de la cara. No sé si me pierdo algo, pero al borrar los huesos de la cara y luego seleccionar todos los vértices y asignarlos a head no basta?
4 - Los vértices que iban con neckconnect se asignan a chest y luego borrar neckconnect.
5 - Ojos y dientes a head
6 - Preflight para ver si hay vértices sin asignar (yo esto no lo uso nunca)
Hasta aquí nada novedoso.
7 - Seleccionar el mesh del costume, modo edición, script - clean meshes. Hacer lo mismo para la cabeza.
8 - Cambiar el nombre del armature (esto también se hacía con el script de reescalado)
9 - En el menú de transformar (tecla N), reescala el armature al tamaño que quieras. Así, a pelo, sin más.
10 - Selecciona el armature en modo objeto.
11 - Le damos a Object->Clear/Apply->Apply Scale/Rotation data to ObjData. Aquí estaría la "magia", para aplicar el cambio.
12 - Vamos a Ayuda - ID property browser, cambiamos a "Objects" y seleccionamos el armature. Borramos todos los huesos de la cara de la lista de huesos, si no, fallará la exportación.
13 - Exportar
14 - Abrir MED, cambiar el nombre del msh al nombre del msh reescalado, renombrar el costume si no se ha hecho y commit.
Me parece demasiado fácil para ser cierto. No dice nada de que haya que reescalar cada .anm como se hacía antes, ni nada por el estilo. Tampoco me quiero hacer ilusiones, que seguramente se me esté escapando algo

kubo10-  
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