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Tutorial cómo meter gigantes y enanos en The Movies

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Tutorial cómo meter gigantes y enanos en The Movies - Página 4 Empty Re: Tutorial cómo meter gigantes y enanos en The Movies

Mensaje por kubo10 el Vie 13 Mar 2020, 19:35

Parte de un actor completo, con su cabeza con huesos de la cara, según dice, para primeros planos en los que hable porque cuando se haga el reescalado sigue sin estar superado lo de la sincro labial. Por tanto, estos son los pasos:

1 - Borrar todos los huesos de la cara
2 - Asignarlos a Head
3 - Delete all of the "fa_" vertex groups. Borrar los vértices asignados a huesos de la cara. No sé si me pierdo algo, pero al borrar los huesos de la cara y luego seleccionar todos los vértices y asignarlos a head no basta?
4 - Los vértices que iban con neckconnect se asignan a chest y luego borrar neckconnect.
5 - Ojos y dientes a head
6 - Preflight para ver si hay vértices sin asignar (yo esto no lo uso nunca)
Hasta aquí nada novedoso.
7 - Seleccionar el mesh del costume, modo edición, script - clean meshes. Hacer lo mismo para la cabeza.
8 - Cambiar el nombre del armature (esto también se hacía con el script de reescalado)
9 - En el menú de transformar (tecla N), reescala el armature al tamaño que quieras. Así, a pelo, sin más.
10 - Selecciona el armature en modo objeto.
11 - Le damos a Object->Clear/Apply->Apply Scale/Rotation data to ObjData. Aquí estaría la "magia", para aplicar el cambio.
12 - Vamos a Ayuda - ID property browser, cambiamos a "Objects" y seleccionamos el armature. Borramos todos los huesos de la cara de la lista de huesos, si no, fallará la exportación.
13 - Exportar
14 - Abrir MED, cambiar el nombre del msh al nombre del msh reescalado, renombrar el costume si no se ha hecho y commit.

Me parece demasiado fácil para ser cierto. No dice nada de que haya que reescalar cada .anm como se hacía antes, ni nada por el estilo. Tampoco me quiero hacer ilusiones, que seguramente se me esté escapando algo mellado

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Mensaje por kubo10 el Vie 13 Mar 2020, 20:34

De momento, esto no chuta:

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Mensaje por DibujanteTM el Vie 13 Mar 2020, 21:36

¿Recuerdas una vez que te dije: te vas a equivocar sí o sí, te vas a dar la hostia, mejor lo miramos ahora? Me contestaste: vale, conduciré primero y cuando me de la hostia te pregunto. Ahora no me acuerdo cómo era mellado Esto me costó una decena de privados con Lefty, voy a ver si lo conservo..

Edito: esto era para los Oblpos mellado no llegué a probar este tuto y probablemente esté referido a props good
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Mensaje por kubo10 el Vie 13 Mar 2020, 23:54

No, lo de los ObIpos lo tengo claro, Regolero dió con un buen método para desplazar los props, sin problemas.

El caso es que en esta prueba, si no fuera por los brazos y la posición de la cabeza, la escala va bien encaminada:

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El tutorial tiene dos partes. En una crea un actor normal al completo, con su cabeza y tal, para en planos cortos usar la sincro (ese lo he obviado, no tiene misterio) y en este otro tutorial sigue estos pasos para escalarlo. Pero en algo estoy metiendo la pata.

Edito: Lo de la cabeza igual es porque me he pasado por el forro lo de pegar los últimos vértices que antes eran neckconnect al chest. Los brazos ya no sé. Pero yo creo que funciona.
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Mensaje por Regolero el Sáb 14 Mar 2020, 00:36

A ver, esto me parece a mis primeros gigantes antes de existir esto de los script etc, osea que esto exite de toda la vida, cuerpos que no tienen el mismo tamaño los brazos o piernas aslen así de largos.

Entiendo que hay 2 versiones, una normal para sincro labial y otra mas grande o pequepa para el plano general que se vea el resto de actores pero que no mueva la boca.

La cosa es que no me cuadra la cabeza tan baja, imagino que porque será un prop pegado a chest o algo así.

Osea, imagino que está todo el cuerpo pegado a la parte baja del cuerpo, de espalda o cintura para abajo y los brazos está en brazos normales y eso desentona....


Despues pues me pierdo en todo, así que no se por donde acudir, más o menos he dejado mis impresiones por si os valen. Pero no le se por donde va lo nuevo de lefty o quien sea.
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Mensaje por kubo10 el Sáb 14 Mar 2020, 09:39

No sé, de momento no he conseguido nada. Estaba intentando una cosa y es, seguir estos pasos, pero con el costume en textura unificada. Por alguna razón, lo hago, se exporta, pero el MED da error al intentar abrirlo, lo mismo que el TM, si lo meto como anillo para saltarme el MED.

@DibujanteTM, lo de la textura unificada tenía algún paso diferente a cuando lo hemos usado en otros contextos (propsets) como para que me falle el costume?. Quiero decir, he hecho lo de siempre, seleccionar todos los meshes, fusionarlos, borrar materiales, consolidar imagen y purgar. Hay que cambiar algo cuando se usa con costumes?
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Mensaje por kubo10 el Sáb 14 Mar 2020, 10:20

He visto otro artículo de Lefty https://www.deviantart.com/lefty-2000/journal/How-to-make-a-Baby-Gorilla-with-No-Scripts-755333885

Tengo que ver el vídeo, pero creo que toda esta historia es para eliminar uno de los dos scripts. Es decir, el costume se prepara así, por la vía rápida, pero de lo que no nos libraría nadie es de reescalar las animaciones que se vayan a emplear. Lo cual tiene mucho más sentido.
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Mensaje por DibujanteTM el Vie 27 Mar 2020, 02:47

Siguiendo los tutoriales, sobre todo el primero que parecía asequible, alcanzo el mismo resultado que tú con Keanu Reeves. Lo he hecho de 10 formas diferentes, incluso poniendo el costume como un Mesh Element.
Esto me hace pensar que donde quizá sí funcione es con un prop autoanimado, porque Lefty lo cita en ese mismo post. Quizá ahí es cuando puedes crear gigantes y/o enanos sin reescalar la animación. Para lo demás parece que sigue siendo inviable. Le he escrito a ver si puede aclararlo.

La buena noticia es que el Node Selector del MED ya sé cómo va, y nos podemos ahorrar meter cada costume como un prop en el MED ejejjej.
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Mensaje por kubo10 el Vie 27 Mar 2020, 07:26

Sí, yo probé un montón de cosas y no pasé de ahí. Una idea que quería poner en práctica era probar esto con un niño auténtico de Xnalara o de dónde sea. Ya sabemos que si reducimos un personaje adulto queda muy raro, pero no sé que tal quedaría con un niño en origen.

La buena noticia es que el Node Selector del MED ya sé cómo va, y nos podemos ahorrar meter cada costume como un prop en el MED

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Mensaje por DibujanteTM el Vie 27 Mar 2020, 14:18

Lefty me contesta que lo ideal es contar con dos versiones del costume. El que tiene los huesos faciales es para la sincro labial y tiene que ser en tamaño estándar (el Armature). Imagino que para un enano simplemente subes el cuerpo a la altura de la cara y ya lo tienes. Si el set es un prop lo subes a escala y queda bien. En el caso del gigante sería al revez.

Va a probarlo con un costume que tengo ya hecho para la ocasión. Pero por la forma en que me explica todo, no sé si se refiere a que luego es necesario usar ese script para reescalar la animación.
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Mensaje por Regolero el Vie 27 Mar 2020, 20:21

subes el costume arriba a la altura de la cabeza, pero y las piernas que haces con ellas?
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