Tutorial cómo editar la animación de un prop (prop animado)
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Re: Tutorial cómo editar la animación de un prop (prop animado)
Regolero escribió:
Ahora lo que deberíais es acostumbrarse a trabajar como yo hago siempre en todo.

Rencolero escribió:siempre el nombre, el mismo que el msh o lo que sea. Así a la hora de buscarlo para editarlo etc, es todo más fácil
https://i.servimg.com/u/f11/17/68/95/07/poster18.jpg Mucho más fácil de localizar que 'Egipto'
DibujanteTM-  
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Re: Tutorial cómo editar la animación de un prop (prop animado)
jajajaj, te hasta cuando te va a doler el que haya convertido un juego completo al tm, para que no se noten los cromas jajaja. Para una vez que uso cromas.
Ya viste en Manilva (y si te fuiste antes, de invito a ver la gran batalla) que esa gran batalla que añoras ya la hice hace 10 años en TM sin cromakeys ni nada, todo TM con cientos de actores y props, así que quería probar algo nuevo jjeejej.
Ya viste en Manilva (y si te fuiste antes, de invito a ver la gran batalla) que esa gran batalla que añoras ya la hice hace 10 años en TM sin cromakeys ni nada, todo TM con cientos de actores y props, así que quería probar algo nuevo jjeejej.
Regolero- Alcaide
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Re: Tutorial cómo editar la animación de un prop (prop animado)
Digo yo, no tendría que haber problema (en teoría) al coger el flm y la animación de la pelea de cuchillos para tener dos armatures y dos objetos en movimiento, ¿verdad?

kubo10-  
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Re: Tutorial cómo editar la animación de un prop (prop animado)
en teoría no habría problema.
Otra cosa que es más probable, es que sean animaciones individuales, en el mismo flm, osea por ejemplo en la escena de hablan 4 personas, no es una animación donde salen los 4 juntos, sino que son animaciones cada actor individual, (de ahí el fallo que me dió a mi en mis escenas nuevas de gente hablando sin bailecitos)
Otra cosa que puede pasar es que uno de los actores sea de la escena original y el otro no, sino que sea como un extra o de otra escena (no creo que ocurra esto último en esta escena)
Otra cosa que es más probable, es que sean animaciones individuales, en el mismo flm, osea por ejemplo en la escena de hablan 4 personas, no es una animación donde salen los 4 juntos, sino que son animaciones cada actor individual, (de ahí el fallo que me dió a mi en mis escenas nuevas de gente hablando sin bailecitos)
Otra cosa que puede pasar es que uno de los actores sea de la escena original y el otro no, sino que sea como un extra o de otra escena (no creo que ocurra esto último en esta escena)
Regolero- Alcaide
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Re: Tutorial cómo editar la animación de un prop (prop animado)
Creo que este es el tutorial relacionado a los IPO (yo mismo ni me acuerdo).
Lefty hizo una biblioteca donde se recogen las descripciones de las animaciones y los props asociados a ella, por si puede servir de guía: http://lefty2000.com/TheMoviesGame/ANMHack/animation_catalog.html
De todos modos, continuamente en su web: http://lefty2000.com/TheMoviesGame/ puede ser interesante comprobar si ha subido nuevas versiones de sus scripts, pues creo que en las últimas ya te cargaban los IPO correspondientes a los props animados (o te cargaba dichos props sacándolos del directorio del juego
).
Lefty hizo una biblioteca donde se recogen las descripciones de las animaciones y los props asociados a ella, por si puede servir de guía: http://lefty2000.com/TheMoviesGame/ANMHack/animation_catalog.html
De todos modos, continuamente en su web: http://lefty2000.com/TheMoviesGame/ puede ser interesante comprobar si ha subido nuevas versiones de sus scripts, pues creo que en las últimas ya te cargaban los IPO correspondientes a los props animados (o te cargaba dichos props sacándolos del directorio del juego

DibujanteTM-  
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Re: Tutorial cómo editar la animación de un prop (prop animado)
Esta biblioteca me parece superinteresante para los que editan/editamos animaciones. Reduce considerablemente la carga de animaciones a bulto. Me había estado mirando las cosas de Lefty y no había visto esto, me lo descargo ya mismo, muchas gracias
Quizás esto debiera estar reseñado en el primer post del tutorial de edición de animaciones, también.
Creo el prop no te lo carga. Para la de 7 años hice una animación conjuntada con el movimiento del prop y creo que de hecho tienes que tener siempre importado el prop antes de importar la animación, si lo haces al revés, se va al traste el invento. Eso sí, con el prop importado, al cargar la animación adecuada cargan las IPO, eso por supuesto.

Quizás esto debiera estar reseñado en el primer post del tutorial de edición de animaciones, también.
pues creo que en las últimas ya te cargaban los IPO correspondientes a los props animados (o te cargaba dichos props sacándolos del directorio del juego)
Creo el prop no te lo carga. Para la de 7 años hice una animación conjuntada con el movimiento del prop y creo que de hecho tienes que tener siempre importado el prop antes de importar la animación, si lo haces al revés, se va al traste el invento. Eso sí, con el prop importado, al cargar la animación adecuada cargan las IPO, eso por supuesto.
kubo10-  
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Re: Tutorial cómo editar la animación de un prop (prop animado)
Otra cosa interesante, mirando un poco la lista, veo algunas animaciones como "zbi_flower_death" de 211 frames (creo que es la más larga para esto) que tienen TRES armatures humanos (de 30 huesos, vaya). No lo he mirado, pero habrá que echar un ojo.
Edito: "walk_phone_slow", cuatro armatures, solo 43 frames.
"walk_female" once (11??) armatures, solo 31 frames
Edito: "walk_phone_slow", cuatro armatures, solo 43 frames.
"walk_female" once (11??) armatures, solo 31 frames
kubo10-  
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Re: Tutorial cómo editar la animación de un prop (prop animado)
Y debería haber un modo de alargar sus frames.
DibujanteTM-  
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Re: Tutorial cómo editar la animación de un prop (prop animado)
Eso sería brutal. Qué pasa ahora mismo si metes más frames? Da error al actualizar la animación o no la reproduce en el juego?
kubo10-  
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Re: Tutorial cómo editar la animación de un prop (prop animado)
Lo tendría que mirar. Lefty siempre hablaba de ello. Pero yo te lo digo en modo 'amnesia' de que no me acuerdo ni de las cosas que estaban prohibidas hacer, y a lo mejor es así como mejor salen jeje.
ID Property Browse, 010 Editor, etc.
PD: 4 ojos ven más que 2. Compartí ese índice de lefty sin muchas esperanzas, puesto que ni yo los leo. No obstante, has dado con la clave de los armatures y los más duraderos, cosa que es de mucho interés. Aquí hasta el gesto más pequeño y la idea más gilipollez sirve ejjej.
ID Property Browse, 010 Editor, etc.
PD: 4 ojos ven más que 2. Compartí ese índice de lefty sin muchas esperanzas, puesto que ni yo los leo. No obstante, has dado con la clave de los armatures y los más duraderos, cosa que es de mucho interés. Aquí hasta el gesto más pequeño y la idea más gilipollez sirve ejjej.
DibujanteTM-  
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Re: Tutorial cómo editar la animación de un prop (prop animado)
Bueno, una chorrada para empezar el día que yo creo que sabíais porque si se piensa es evidente.
He hecho ya unas pocas animaciones de objetos, así que pongo por ejemplo la de lanzar el arpón de ayer. Siguiendo con rigor el tutorial de Rego, las hago usando una animación que utiliza la categoría "pistol", para luego meter nuestro objeto en ese mismo empty y terminar por editar el pistol.ini para incorporarlo al listado.
Yo creo que no descubro nada, pero si lo queremos tener más ordenadito todo, podríamos crear en data/props una categoría a nuestro gusto, para este ejemplo, un .ini llamado "lanzas", donde meter arpones, lanzas, palos o cualquier cosa que creemos. Cuando hagamos todo el proceso del tutorial, nuestro objeto tiene que terminar agrupado y emparentado al empty "00.lanzas_ca_" y en el FLM en vez de pistol, tendremos que indicar "lanzas". Cualquier otra animación que creemos de este mismo estilo como lanzar a distintas alturas el objeto, siempre referenciaría a la categoría que hemos creado.
Es una chorrada, pero de esta forma, si creamos bastante animaciones de este estilo, no se mezclará con otras de objetos del juego o propios que no tengan nada que ver.
Vale, no aporta mucho, ya me voy
He hecho ya unas pocas animaciones de objetos, así que pongo por ejemplo la de lanzar el arpón de ayer. Siguiendo con rigor el tutorial de Rego, las hago usando una animación que utiliza la categoría "pistol", para luego meter nuestro objeto en ese mismo empty y terminar por editar el pistol.ini para incorporarlo al listado.
Yo creo que no descubro nada, pero si lo queremos tener más ordenadito todo, podríamos crear en data/props una categoría a nuestro gusto, para este ejemplo, un .ini llamado "lanzas", donde meter arpones, lanzas, palos o cualquier cosa que creemos. Cuando hagamos todo el proceso del tutorial, nuestro objeto tiene que terminar agrupado y emparentado al empty "00.lanzas_ca_" y en el FLM en vez de pistol, tendremos que indicar "lanzas". Cualquier otra animación que creemos de este mismo estilo como lanzar a distintas alturas el objeto, siempre referenciaría a la categoría que hemos creado.
Es una chorrada, pero de esta forma, si creamos bastante animaciones de este estilo, no se mezclará con otras de objetos del juego o propios que no tengan nada que ver.
Vale, no aporta mucho, ya me voy

kubo10-  
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