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Tutorial cómo editar la animación de un prop (prop animado)

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Tutorial cómo editar la animación de un prop (prop animado) - Página 6 Empty Re: Tutorial cómo editar la animación de un prop (prop animado)

Mensaje por DibujanteTM Vie 16 Ago 2019, 14:21

Regolero escribió:
Ahora lo que deberíais es acostumbrarse a trabajar como yo hago siempre en todo.

Tutorial cómo editar la animación de un prop (prop animado) - Página 6 Eae10

Rencolero escribió:siempre el nombre, el mismo que el msh o lo que sea. Así a la hora de buscarlo para editarlo etc, es todo más fácil

https://i.servimg.com/u/f11/17/68/95/07/poster18.jpg Mucho más fácil de localizar que 'Egipto'


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Tutorial cómo editar la animación de un prop (prop animado) - Página 6 Empty Re: Tutorial cómo editar la animación de un prop (prop animado)

Mensaje por Regolero Vie 16 Ago 2019, 20:30

jajajaj, te hasta cuando te va a doler el que haya convertido un juego completo al tm, para que no se noten los cromas jajaja. Para una vez que uso cromas.

Ya viste en Manilva (y si te fuiste antes, de invito a ver la gran batalla) que esa gran batalla que añoras ya la hice hace 10 años en TM sin cromakeys ni nada, todo TM con cientos de actores y props, así que quería probar algo nuevo jjeejej.
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Tutorial cómo editar la animación de un prop (prop animado) - Página 6 Empty Re: Tutorial cómo editar la animación de un prop (prop animado)

Mensaje por kubo10 Sáb 17 Ago 2019, 13:44

Digo yo, no tendría que haber problema (en teoría) al coger el flm y la animación de la pelea de cuchillos para tener dos armatures y dos objetos en movimiento, ¿verdad? :hm:




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Mensaje por Regolero Sáb 17 Ago 2019, 21:45

en teoría no habría problema.

Otra cosa que es más probable, es que sean animaciones individuales, en el mismo flm, osea por ejemplo en la escena de hablan 4 personas, no es una animación donde salen los 4 juntos, sino que son animaciones cada actor individual, (de ahí el fallo que me dió a mi en mis escenas nuevas de gente hablando sin bailecitos)

Otra cosa que puede pasar es que uno de los actores sea de la escena original y el otro no, sino que sea como un extra o de otra escena (no creo que ocurra esto último en esta escena)
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Mensaje por DibujanteTM Vie 10 Abr 2020, 07:59

Creo que este es el tutorial relacionado a los IPO (yo mismo ni me acuerdo).
Lefty hizo una biblioteca donde se recogen las descripciones de las animaciones y los props asociados a ella, por si puede servir de guía: http://lefty2000.com/TheMoviesGame/ANMHack/animation_catalog.html

De todos modos, continuamente en su web: http://lefty2000.com/TheMoviesGame/ puede ser interesante comprobar si ha subido nuevas versiones de sus scripts, pues creo que en las últimas ya te cargaban los IPO correspondientes a los props animados (o te cargaba dichos props sacándolos del directorio del juego good).


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Mensaje por kubo10 Vie 10 Abr 2020, 08:56

Esta biblioteca me parece superinteresante para los que editan/editamos animaciones. Reduce considerablemente la carga de animaciones a bulto. Me había estado mirando las cosas de Lefty y no había visto esto, me lo descargo ya mismo, muchas gracias aplauso

Quizás esto debiera estar reseñado en el primer post del tutorial de edición de animaciones, también.

pues creo que en las últimas ya te cargaban los IPO correspondientes a los props animados (o te cargaba dichos props sacándolos del directorio del juego)

Creo el prop no te lo carga. Para la de 7 años hice una animación conjuntada con el movimiento del prop y creo que de hecho tienes que tener siempre importado el prop antes de importar la animación, si lo haces al revés, se va al traste el invento. Eso sí, con el prop importado, al cargar la animación adecuada cargan las IPO, eso por supuesto.


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Mensaje por kubo10 Sáb 11 Abr 2020, 08:08

Otra cosa interesante, mirando un poco la lista, veo algunas animaciones como "zbi_flower_death" de 211 frames (creo que es la más larga para esto) que tienen TRES armatures humanos (de 30 huesos, vaya). No lo he mirado, pero habrá que echar un ojo.

Edito: "walk_phone_slow", cuatro armatures, solo 43 frames.
"walk_female" once (11??) armatures, solo 31 frames


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Mensaje por DibujanteTM Sáb 11 Abr 2020, 08:46

Y debería haber un modo de alargar sus frames.


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Mensaje por kubo10 Sáb 11 Abr 2020, 09:05

Eso sería brutal. Qué pasa ahora mismo si metes más frames? Da error al actualizar la animación o no la reproduce en el juego?


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Mensaje por DibujanteTM Sáb 11 Abr 2020, 09:17

Lo tendría que mirar. Lefty siempre hablaba de ello. Pero yo te lo digo en modo 'amnesia' de que no me acuerdo ni de las cosas que estaban prohibidas hacer, y a lo mejor es así como mejor salen jeje.

ID Property Browse, 010 Editor, etc.

PD: 4 ojos ven más que 2. Compartí ese índice de lefty sin muchas esperanzas, puesto que ni yo los leo. No obstante, has dado con la clave de los armatures y los más duraderos, cosa que es de mucho interés. Aquí hasta el gesto más pequeño y la idea más gilipollez sirve ejjej.


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Mensaje por kubo10 Sáb 23 Mayo 2020, 09:16

Bueno, una chorrada para empezar el día que yo creo que sabíais porque si se piensa es evidente.

He hecho ya unas pocas animaciones de objetos, así que pongo por ejemplo la de lanzar el arpón de ayer. Siguiendo con rigor el tutorial de Rego, las hago usando una animación que utiliza la categoría "pistol", para luego meter nuestro objeto en ese mismo empty y terminar por editar el pistol.ini para incorporarlo al listado.

Yo creo que no descubro nada, pero si lo queremos tener más ordenadito todo, podríamos crear en data/props una categoría a nuestro gusto, para este ejemplo, un .ini llamado "lanzas", donde meter arpones, lanzas, palos o cualquier cosa que creemos. Cuando hagamos todo el proceso del tutorial, nuestro objeto tiene que terminar agrupado y emparentado al empty "00.lanzas_ca_" y en el FLM en vez de pistol, tendremos que indicar "lanzas". Cualquier otra animación que creemos de este mismo estilo como lanzar a distintas alturas el objeto, siempre referenciaría a la categoría que hemos creado.

Es una chorrada, pero de esta forma, si creamos bastante animaciones de este estilo, no se mezclará con otras de objetos del juego o propios que no tengan nada que ver.

Vale, no aporta mucho, ya me voy mellado


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