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Tutorial cómo editar la animación de un prop (prop animado)

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Tutorial cómo editar la animación de un prop (prop animado) - Página 7 Empty Re: Tutorial cómo editar la animación de un prop (prop animado)

Mensaje por kubo10 el Sáb 23 Mayo 2020, 09:16

Bueno, una chorrada para empezar el día que yo creo que sabíais porque si se piensa es evidente.

He hecho ya unas pocas animaciones de objetos, así que pongo por ejemplo la de lanzar el arpón de ayer. Siguiendo con rigor el tutorial de Rego, las hago usando una animación que utiliza la categoría "pistol", para luego meter nuestro objeto en ese mismo empty y terminar por editar el pistol.ini para incorporarlo al listado.

Yo creo que no descubro nada, pero si lo queremos tener más ordenadito todo, podríamos crear en data/props una categoría a nuestro gusto, para este ejemplo, un .ini llamado "lanzas", donde meter arpones, lanzas, palos o cualquier cosa que creemos. Cuando hagamos todo el proceso del tutorial, nuestro objeto tiene que terminar agrupado y emparentado al empty "00.lanzas_ca_" y en el FLM en vez de pistol, tendremos que indicar "lanzas". Cualquier otra animación que creemos de este mismo estilo como lanzar a distintas alturas el objeto, siempre referenciaría a la categoría que hemos creado.

Es una chorrada, pero de esta forma, si creamos bastante animaciones de este estilo, no se mezclará con otras de objetos del juego o propios que no tengan nada que ver.

Vale, no aporta mucho, ya me voy mellado

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Tutorial cómo editar la animación de un prop (prop animado) - Página 7 Empty Re: Tutorial cómo editar la animación de un prop (prop animado)

Mensaje por DibujanteTM el Sáb 23 Mayo 2020, 14:53

Conforme te leí lo de pistol, te iba a decir que en el FLM puedes editar ese nombre mellado Bien está que lo recordemos cada cierto tiempo.
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Tutorial cómo editar la animación de un prop (prop animado) - Página 7 Empty Re: Tutorial cómo editar la animación de un prop (prop animado)

Mensaje por Regolero el Sáb 23 Mayo 2020, 18:52

yo es que los ini no son mi fuerte, normalmente acotumbro a editar los que hay y no creo nuevo salvo para escenas y cosas así jejeje.

Pero si se puede pues mejor. También sino recuerdo mal expliqué que al crear ese grupo y emparentar con el nombre en blender (o como se llame) luego al instalar el prop automáticament te saldría elegible en las escenas nuevas que utilizemos, no habría que ir a blender y meterlo en el nombre del grupo nuevo cada objeto.

PD: este hilo es para props animados, y estamos hablando de props utilizables en escenas, que no tiene nada que ver jajaja.
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Mensaje por kubo10 el Sáb 23 Mayo 2020, 19:16

este hilo es para props animados, y estamos hablando de props utilizables en escenas, que no tiene nada que ver jajaja.

No, no, está correctísimo. Este es el hilo de animar props a la vez que animas el armature (el bake prop) y es a lo que yo me refiero. La escena de lanzar el arpón es de esas y yo utilizaba como base una con pistola (pistol_ca_). A lo que voy es que a que puedes crear tu propio ini ("spear.ini" o "lanza.ini"), y meter ahí los props que uses de ese estilo para todas las escenas en las que animes ese tipo de props.

Es lo mismo que antes, pero en vez de tener cuarenta mil objetos en el ini de pistolas, tenerlos ordenados en tus propios inis.

Conforme te leí lo de pistol, te iba a decir que en el FLM puedes editar ese nombre

Si solo cambias esto en el flm no funcionaría. Te dejaría escoger entre los props a utilizar en la escena los que tú le digas, pero si no están en el empty correcto (en el ejemplo anterior 00.spear_ca_ o 00.lanza_ca_) el objeto solo se quedaría en el suelo sin hacer su desplazamiento.
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Mensaje por DibujanteTM el Sáb 23 Mayo 2020, 19:39

PD: este hilo es para props animados, y estamos hablando de props utilizables en escenas, que no tiene nada que ver jajaja.

Me gusta mucho emplear el lenguaje técnico, aunque a nuestro nivel nos entendemos con decir Prop, podemos distinguir entre MESH y Object. Creo que en Ayuda Técnica y en los Tutoriales sería de gran ayuda distinguirlo, aunque es poco práctico, ya bastante glosario tenemos que estudiarnos cuando llegamos jeje.

Me interesa decir que en mi opinión cuando a todo lo que llamamos PROP, que se traten de MESHES con su propia animación en la escena mediante un IPO Curve (un XYZ, un Null, como se llame; sin esqueleto) serían PROPS ANIMADOS.
Luego podemos ver si dentro de los props que tienen animación están los PROPS AUTOANIMADOS (que son los que reproducen automáticamente su animación, y los seleccionas y pones a tu disposición en el set), los que tienen esqueleto (como los de animales en la escena), los que van en su .ini con una trayectoria configurada, y los que simplemente emparentas al Bone (que no al Armature, como es el caso de los anillos). En definitiva, están los props (estáticos o animados) que aparecen en la escena, y los que pones tú (estáticos o autoanimados).

Yo diría entonces: prop animado, prop pegado al cuerpo, prop autoanimado, prop estático..., y así podríamos seguir. Yo sí estaría gustoso de contar con un glosario que lo recoja tan al detalle, aunque sea en un apartado aparte solo para maniáticos.

Kubo10 se refiere correctamente en la definición good

Un saludo.

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Mensaje por DibujanteTM el Sáb 23 Mayo 2020, 19:41

@kubo10 escribió:

Si solo cambias esto en el flm no funcionaría. Te dejaría escoger entre los props a utilizar en la escena los que tú le digas, pero si no están en el empty correcto (en el ejemplo anterior 00.spear_ca_ o 00.lanza_ca_) el objeto solo se quedaría en el suelo sin hacer su desplazamiento.

Pensaba que había modo de hacer que se moviera, pero sinceramente no me acuerdo.

¿Se podía renombrar en el Blender el empty, sin que diera error luego al actualizar la animación?
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Mensaje por DibujanteTM el Sáb 23 Mayo 2020, 19:42

@kubo10 escribió:

Si solo cambias esto en el flm no funcionaría. Te dejaría escoger entre los props a utilizar en la escena los que tú le digas, pero si no están en el empty correcto (en el ejemplo anterior 00.spear_ca_ o 00.lanza_ca_) el objeto solo se quedaría en el suelo sin hacer su desplazamiento.

Pensaba que había modo de hacer que se moviera, pero sinceramente no me acuerdo.

¿Se podía renombrar en el Blender el empty, sin que diera error luego al actualizar la animación?
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Mensaje por kubo10 el Sáb 23 Mayo 2020, 19:43

Sí, pero también tienes que cambiar el nombre del grupo. Lo que yo haría sería guardarlo en .blend y abrir solo los meshes con append para crear el empty y el grupo de cero, así no te pillas los dedos. Y ya, partir de editar esa animación con esa categoría de empty para los siguientes.
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Mensaje por DibujanteTM el Sáb 23 Mayo 2020, 19:50

Aaah, estupendo, gracias Kubo.
Creo que este tutorial fue el que te dije que te daría error sí o sí, y que lo viéramos. A lo mejor en unos días me tienes que explicar a mí, de cero, cómo se hace mellado
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Mensaje por kubo10 el Sáb 23 Mayo 2020, 19:51

No creo, pero es muy fácil good
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Mensaje por Regolero el Sáb 23 Mayo 2020, 22:10

te había contestado y se me ha reiniciado el pc y no se ha enviado ni guardado el post 87

A ver, repito, aunque ya habéis escrito varios posts desde entonces.

Sip, está bien el post, me confundí yo al leer el tema, esto son props usables y no animados, lo que no sabía es que podías crear una lista nueva de props usables, yo suelo sobrescribir cosas del juego casi siempre.

A ver lo que decía es que lo suyo sería que todos usáramos el mismo nombre para el empty o grupo en blender e incluso la misma lista, para cuando yo me baje un prop usable de kubo este me aparezca en cualquier escena mía con props usables o al revez, para que al descargarme alguna escena nueva que lleve props usables pues que los mios me valgan en esas escenas nuevas, solo actualizando el ini. Así no hay que abrir los props en blender y cambiarles el nombre a los emptys, ni tener 200 listas y en unas escenas valen y otros no dependieneo el ini que le pongas.
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