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Tutorial UV Mapping en Blender (mapeado)

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Mensaje por Regolero Miér 16 Feb 2011, 10:18

no liaros que es muy facillllllllllll (gracias mis)

a ver por orden.

lo principal, fincher te has metido en lo mas complicado, ahora te lo explico.

para hacer la cabeza de una chica siempre es la misma cabeza para todos, lo unico que varia es la textura (aunque no lo parezca, pero luego queda bien con la textura de mujer)

para guardarlo tiene que ser como una cabeza de latex. (pero claro no tendra sincronizacion labial, mas adelante te lo explico mejor)

la cara de la textura no se mueve porque ese es el mapeo (el objeto por mucho que lo modifiques el mapeo siempre sigue igual, a no ser que le cambies el mapeo) ( el mapeo por mucho que lo modifiques el objeto no cambia, solo la textura)
osea que son dos cosas totalmente independientes.

para poner el outliner y el mapeo en vertical, en vez de darle a split area en la parte de abajo, dale entre la ventana outliner y la ventana grande (esta explicado en el nuevo videotutorial de iniciacion en blender, ademas de como ponerlo en español, borrar el cubo de inicio para siempre, etc)

para elegir varios mesh a la vez ya lo explique en su momento, se pulsa la tecla "b" (osea seleccionar con borde) y arrastras el raton con el boton izquierdo pulsado y seleccionas los que quieras, igual que se hace en el pc normalmente........... luego si se quiere pues se pulsa la tecla mayuscula y otra vez b y sigues seleccionando. (eso lo mismo en la ventana normal que en la de mapeo) (yo no clico dos veces con el raton, es que mi raton es muy nerviso y pulsa varias veces sin querer jajajjajaj, por eso a cada instante tengo que darle a ctrl+z para desacer jaja)
ademas en la ventana textura
(ruleta de raton pulsada y para los lados para moverte dentro de la ventana,
tecla r es rotar
tecla g mover
tecla s cambiar tamaño
ruleta de raton zoom
y la mencionada b seleccionar con borde)

los huesos de la cara es otro esqueleto diferente que trae ademas del cuerpo los huesos de la cara.
como ya mencione, no sirve para crear props, solo para actores y poder hacer sincronizacion labial (al final del post lo explicare)

el esqueleto no importa fincher, ya que lo que estamos haciendo es mapear (eso no influye a la hora de exportar, mientras que lo hagas todo como siempre no pasa nada)

Explicacion del esqueleto de la cara, etc.

a ver, el esqueleto de la cara es uno totalmente diferente al normal, ese esqueleto trae el cuerpo y tambien la cara.

los props que yo he creado con ese esqueleto (con la idea de poder hacer sincronizacion labial) no funcionan en el juego, es mas creo que me tiraban al escritorio, osea si quereis hacer props hacerlos con el esqueleto normal de siempre.

para crear una cara nueva (como mi caragrano, o bien la de kairi) teneis que pegar todos los huesos de la cara (trabajo arduo) y ponerla como cabeza de latex, para que no salga la cara del actor del juego, y asi luego poder hacerle sincronizacion labial.

yo ya tengo creado mi caragranos,,,,, el de kairi es la misma cara con otro mapeo.

a lo que me refiero, una vez que yo ya la tengo creada, veo una tonteria que todos nos pongamos a pegar ay huesos con el trabajo que tiene,,,,,,, yo ya con una cara creada, me sirve para todas, solo cambiandole el mapeo.

osea, que si quereis subo mi cara ya pegada, la bajais, y asi solo teneis que mapearla como querais y guardarla como cabeza de latex, y ya teneis nueva cara (y como habreis visto funciona de maravilla tanto los parpados, como boca, etc.)

le añadi una boca, pero al habrir la boca se le ven solo los dientes, no abre los dientes como esperaba (de momento) pero mas o menos queda bien.

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Mensaje por Lara Miér 16 Feb 2011, 16:54

Una pregunta (no se si lo habréis mencionado en otros vídeos, si es así perdonadme), pero ¿se pueden separar en dos, un mismo mesh? Es decir, yo tengo por ejemplo una pared y una puerta, y ambas forman un mesh. La pregunta es si yo puedo separar esa puerta de esa pared, para que la puerta sea un mesh y la pared otro mesh.

Os digo esto, porque tengo un edificio que está compuesto por dos 4 mesh, dos de ellos están pegados y me gustaría separarlos en dos mesh. Rego nos había enseñado a unir mesh, pero ¿y separar dos objetos de un mismo mesh?

¡Gracias!
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Mensaje por Regolero Miér 16 Feb 2011, 18:34

kairi selecciona los puntos msh que quieras separar.

luego le das a espacio, luego editar, luego a vertices y luego a separate (creo que era asi)
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Mensaje por Fincher Miér 16 Feb 2011, 18:46

Si subes esa cabeza con huesos incluidos, te vas a ganar el cielo rego, yo no tengo la menor idea de como hacer eso de pegar los huesos como si fuera mascara de latex.

Una vez salvando algunos problemillas, la vedad es que hacer un makeup en blender es mucho mas rapido que con photoshop y sirve para poner, por ejemplo, alguien con una cicatriz en el lado derecho de la cara, con photo, la cara apareceria con la cicatriz en ambos lados, el unico incoveniente que yo veo, es que probablemente la piel del cuerpo sea de un tono diferente a la de la cabeza creada, pero se soluciona clonando el color de la piel del makeup y pintando una textura de cuerpo desnudo.
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Mensaje por Regolero Miér 16 Feb 2011, 19:00

pues si fincher, si le cojes el truco te gustara mas en blender que en photo,,,,, ademas quedan mejor los de blender que los otros, mas realistas, porque puedes editarlo.

el color de la piel pues el starmaker crear un actor con el mismo color de piel o bien contratar a un actor con la misma tonalidad mas o menos.

pero vamos cada uno como quiera jjeje, yo sigo utilizando makeups, pero para cosas puntuales uso esa mascara , la idea original eran las caras del pes "proevolution socer", que quedan muy reales (incluso tengo el importador de mallas para blender) ya que segun snyn son muy facil de texturar esas caras (claro porque tenia otro mapeo) good good
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Mensaje por Fincher Miér 16 Feb 2011, 19:08

Creo que la solucion mas rapida y que quedaria mejor es como dije, clonando el tono de piel de la textura de la cara y pintando un mup_body desnudo, lo haces en 3 minutos y el tono seria identico.

A ver si subes la cabeza rego, porfa, que tengo ganas de ver si con este metodo quedan mejor los makeups de mujer (con el metodo de sny no quedan muy bien)
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Mensaje por Lara Miér 16 Feb 2011, 19:10

regolero escribió:kairi selecciona los puntos msh que quieras separar.

luego le das a espacio, luego editar, luego a vertices y luego a separate (creo que era asi)

Ok, Gracias^^ I love you

Es una opción que me puede venir muy bien, como comentaba antes para mi edificio.
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Mensaje por Fincher Dom 20 Feb 2011, 23:17

Yo tengo una grandisima duda, me pude a hacer un ovni y el pentagono, segun yo mapeo bien, escojo cada mesh y lo pongo con la textura (en dds) correcta, pero cuando lo meto al med me sale esta cosa:

Tutorial UV Mapping en Blender (mapeado)  - Página 2 Ov

todo con una misma textura, aunque deberia tener 6 87 ¿que estoy haciendo mal?

Ahora con el Pentagono, el cual solo tiene una textura y junte todos los mesh en uno solo me sale esto:

Tutorial UV Mapping en Blender (mapeado)  - Página 2 Penta

aca, ya ni la textura me aparece en la imagen. 203
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Mensaje por Lara Dom 20 Feb 2011, 23:27

Fincher, te pasó igual que a mí, lo de las texturas que están en jpg tienes que pasarlas a DDS y entonces te saldrán, recuerda que el MED no lee los jpg, es más, lo de la imagen en rosa es buena señal. También has podido tener un error a la hora de asociar cada textura a un mesh determinado.
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Mensaje por Fincher Dom 20 Feb 2011, 23:31

Lo hice Kairi, meti los props de modo manual, cuando los abri en el med, aparecian las texturas originales jpg y las que yo ya habia cambiado a dds, cambie las jpg por dds, por eso que el nombre de las texturas parece 2 veces. petlya
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Mensaje por Lara Dom 20 Feb 2011, 23:57

Pues losiento Fincher, no se cuál podría ser el problema, no soy una experta en esto la verdad.Haber si Rego podría ayudarte, de todas formas te recomendaría hacer como yo, haz una captura paso a paso para ver donde está el fallo y quizás se te pueda ayudar en eso.
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