TUTORIAL crear prop animado (darle movimiento)
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Re: TUTORIAL crear prop animado (darle movimiento)
A ver, la cosa es saber que flm estás usando, qué hace el actor en ese flm original, y si estás sustituyendo la animación del actor original en el flm o lo estás metiendo como extra en el flm esa animación.
Yo te sigo diciendo que es el flm el que hace que tu actor se mueva en esas animaciones que no tienen movimiento. En concreto en los mocap esos, en los movimientos de actor, si tu eliges una actor y vas avanzando en el next element en la lista, te saldrá la siguiente animación y demás (eso está explicado un poco por encima en un tutorial por mi) ahí te marca en la coordenada x, y que empieza el movimiento y donde acaba, luego el próximo next element, lo normal es que sea la siguiente animación que en teoría empieza en la coordenada que acabó la anterior y acaba en otro sitio (hablamos de escenas donde se mueven)
Otra de las cosas que no recuerdo bien, puede tener que ver con el archivo ini, pero esto no recuerdo bien. Si ves el tutorial mio en el que explicaba como animar los props en las escenas con las curvas ipo esas como se llamen, etc, en el ejemplo que utilizé, mi animación que no semovía el tío del sitio, luego en el juego hacía el mismo movimiento que en la escena original donde había añadido el anm, lo que no recuerdo es si la solución fue cambiar de flm donde meter la anm, o bien fue coger el archivo ini de la escena original.
Osea, yo nunca le he dado importancia a los archivos ini en ese sentido, siempre he cogido el primero que pillaba de alguna escena y modificaba la parte de arriba y el nombre y poco más. Sin embargo creo recordar que ahí residian algunos problemas, que no recuerdo exactamente si era esto o era otra cosa, como te digo, juraría que en ese hilo, y no se si en el video mio, salía ese tema, pero juraría que si, por si te vale.
PD: también los archivos ini de las escenas puedes poner que ropa lleva cada actor, etc, etc, que viene muy bien para cuando es un ejercito o algo y tienes a 100 extras no tener que meterlos uno a uno a vertirlos con un pc que cada vez que sale de vestirlo necesita 10 minutos para cargar la escena con tantos actores, en fin que al final cualquier cosa que no le damos importancia puede tener que ver.
Yo te sigo diciendo que es el flm el que hace que tu actor se mueva en esas animaciones que no tienen movimiento. En concreto en los mocap esos, en los movimientos de actor, si tu eliges una actor y vas avanzando en el next element en la lista, te saldrá la siguiente animación y demás (eso está explicado un poco por encima en un tutorial por mi) ahí te marca en la coordenada x, y que empieza el movimiento y donde acaba, luego el próximo next element, lo normal es que sea la siguiente animación que en teoría empieza en la coordenada que acabó la anterior y acaba en otro sitio (hablamos de escenas donde se mueven)
Otra de las cosas que no recuerdo bien, puede tener que ver con el archivo ini, pero esto no recuerdo bien. Si ves el tutorial mio en el que explicaba como animar los props en las escenas con las curvas ipo esas como se llamen, etc, en el ejemplo que utilizé, mi animación que no semovía el tío del sitio, luego en el juego hacía el mismo movimiento que en la escena original donde había añadido el anm, lo que no recuerdo es si la solución fue cambiar de flm donde meter la anm, o bien fue coger el archivo ini de la escena original.
Osea, yo nunca le he dado importancia a los archivos ini en ese sentido, siempre he cogido el primero que pillaba de alguna escena y modificaba la parte de arriba y el nombre y poco más. Sin embargo creo recordar que ahí residian algunos problemas, que no recuerdo exactamente si era esto o era otra cosa, como te digo, juraría que en ese hilo, y no se si en el video mio, salía ese tema, pero juraría que si, por si te vale.
PD: también los archivos ini de las escenas puedes poner que ropa lleva cada actor, etc, etc, que viene muy bien para cuando es un ejercito o algo y tienes a 100 extras no tener que meterlos uno a uno a vertirlos con un pc que cada vez que sale de vestirlo necesita 10 minutos para cargar la escena con tantos actores, en fin que al final cualquier cosa que no le damos importancia puede tener que ver.
Regolero- Alcaide
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Re: TUTORIAL crear prop animado (darle movimiento)
Ya te digo, uso un flm genérico que dura un montón y de momento no me ha dado problemas, pero no recuerdo que fuera específicamente de caminar. Escenas con animaciones con el tío parado se ven bien y editando las de caminar (las que se ve quieto el armature en blender) también se desplaza sin problemas, todo ello siempre sustituyendo las .anm que trae, no extras. Pero puede ser que esté la clave ahí, no digo que no, soy muy ignorante para todo lo del FLM.
Yo tampoco lo sé, pero tengo cuidado de usar inis acorde al número de armatures. Los inis hacen muy poco más que llamar al flm adecuado para que aparezca en la lista de escenas, pero aparte te ponen el número de roles/actores y los de varios armatures te ponen en varios "role required" o algo así, así que si el ini no se corresponde al número de armatures de la animación no sé si puede dar pegas.
Ostras, muy buena...
El tutorial que dices que hablas algo más de FLM, existe?
Es que creo que estaban los básicos de meter la escena al juego y el de sustituir por extras e incluso había uno en el que "amenazas"
con hablar largo y tendido de FLM Reader, pero que tiene mucha miga y tal... Y yo creo que ese igual no existe o no lo he visto.
Me lo veré otra vez por si averiguo más. El de las IPO no me ha dado problema porque no me salgo del "guion": Animación de inspeccionar la pistola, y luego flm e ini de esa escena, por si acaso. Todo lo que meto de esa manera va al ini de las pistolas, ni he probado con otras escenas con otros props.
Osea, yo nunca le he dado importancia a los archivos ini en ese sentido, siempre he cogido el primero que pillaba de alguna escena y modificaba la parte de arriba y el nombre y poco más. Sin embargo creo recordar que ahí residian algunos problemas
Yo tampoco lo sé, pero tengo cuidado de usar inis acorde al número de armatures. Los inis hacen muy poco más que llamar al flm adecuado para que aparezca en la lista de escenas, pero aparte te ponen el número de roles/actores y los de varios armatures te ponen en varios "role required" o algo así, así que si el ini no se corresponde al número de armatures de la animación no sé si puede dar pegas.
también los archivos ini de las escenas puedes poner que ropa lleva cada actor, etc, etc, que viene muy bien para cuando es un ejercito o algo y tienes a 100 extras no tener que meterlos uno a uno
Ostras, muy buena...

El tutorial que dices que hablas algo más de FLM, existe?


Si ves el tutorial mio en el que explicaba como animar los props en las escenas con las curvas ipo esas como se llamen, etc, en el ejemplo que utilizé, mi animación que no semovía el tío del sitio, luego en el juego hacía el mismo movimiento que en la escena original donde había añadido el anm, lo que no recuerdo es si la solución fue cambiar de flm donde meter la anm, o bien fue coger el archivo ini de la escena original.
Me lo veré otra vez por si averiguo más. El de las IPO no me ha dado problema porque no me salgo del "guion": Animación de inspeccionar la pistola, y luego flm e ini de esa escena, por si acaso. Todo lo que meto de esa manera va al ini de las pistolas, ni he probado con otras escenas con otros props.
kubo10-  
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Re: TUTORIAL crear prop animado (darle movimiento)
A ver, no me refiero a los roles en el ini, eso es lo que yo me creía que solo llama a la animación, pero creo que hace más cosas, o juraría que si, pero no tiene nada que ver con lo que trae escrito dentro del ini.
Lo que me refiero es, si tu escena es caminar disparando por ejemplo y el anm en blender lo has puesto que el tio no se mueve del sitio, según el flm que utilices en unos en el juego el tio seguirá andando quieto en el mismo sitio y en otros el tio si se moverá, siendo la misma anm, osea es por lo que te digo de los movimientos en el flm.
Como te decía, dentro del flm te dice, esta animación empieza en la coordenada tal y acaba en la otra coordenada. Así que al tú utilizar solo el flm para cambiarle la animación al tio, pues si en esa flm dice que el tio empieza esa animación en la coordanda x10 y acaba en x20 pues el tio se va a mover de ahí hasta el otro lado le pongas la animación que le pongas, y a la velocidad que venga, porque el flm te va a mover el tio de sitio (eso fue las últimas pruebas que yo estaba haciendo antes de jubilarme, a cambiar coordenadas en flm, pero no recuerdo si lo hacía o no)
Si pones un tio que está quieto y solo saluda con la mano y lo metes en esa flm que te digo, pues el tio estará quieto, pero se mueve de una coordenada a otra arrastrando los pies sin andar.
En el caso contrario, al estar en otra flm la animación siempre en la misma coordenada, ose no se mueve, pues si le pones en la anm el tio andando sin moverse, pues hará lo mismo que en blender, no se moverá, y si le pones que se mueve, pues en teoría si se moverá, porque la anm le hace que se mueve.
Esto que te comento es lo que se ve en el tutorial de los ipo esos, porque utilizé una escena que salían moviendose.
Nose si me explico, sino me lo dices y te lo intento explicar algo mejor. No soy un experto en esto y hace ya más de un año que lo toqué por última vez un poco por encima, pero más o menos me acuerdo. (He estado semanas bloqueado totalmente de pensamientos, y ahora llevo unos días con al mente algo más liberada, creo que se nota en los últimos comentarios que estoy haciendo jajaja, total que lo que necesito son vacaciones para recuperar un poco mi memoria jajaja)
Lo que me refiero es, si tu escena es caminar disparando por ejemplo y el anm en blender lo has puesto que el tio no se mueve del sitio, según el flm que utilices en unos en el juego el tio seguirá andando quieto en el mismo sitio y en otros el tio si se moverá, siendo la misma anm, osea es por lo que te digo de los movimientos en el flm.
Como te decía, dentro del flm te dice, esta animación empieza en la coordenada tal y acaba en la otra coordenada. Así que al tú utilizar solo el flm para cambiarle la animación al tio, pues si en esa flm dice que el tio empieza esa animación en la coordanda x10 y acaba en x20 pues el tio se va a mover de ahí hasta el otro lado le pongas la animación que le pongas, y a la velocidad que venga, porque el flm te va a mover el tio de sitio (eso fue las últimas pruebas que yo estaba haciendo antes de jubilarme, a cambiar coordenadas en flm, pero no recuerdo si lo hacía o no)
Si pones un tio que está quieto y solo saluda con la mano y lo metes en esa flm que te digo, pues el tio estará quieto, pero se mueve de una coordenada a otra arrastrando los pies sin andar.
En el caso contrario, al estar en otra flm la animación siempre en la misma coordenada, ose no se mueve, pues si le pones en la anm el tio andando sin moverse, pues hará lo mismo que en blender, no se moverá, y si le pones que se mueve, pues en teoría si se moverá, porque la anm le hace que se mueve.
Esto que te comento es lo que se ve en el tutorial de los ipo esos, porque utilizé una escena que salían moviendose.
Nose si me explico, sino me lo dices y te lo intento explicar algo mejor. No soy un experto en esto y hace ya más de un año que lo toqué por última vez un poco por encima, pero más o menos me acuerdo. (He estado semanas bloqueado totalmente de pensamientos, y ahora llevo unos días con al mente algo más liberada, creo que se nota en los últimos comentarios que estoy haciendo jajaja, total que lo que necesito son vacaciones para recuperar un poco mi memoria jajaja)
Regolero- Alcaide
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Re: TUTORIAL crear prop animado (darle movimiento)
Te explicas perfectamente, a lo que voy:
Sí, esto lo tengo clarísimo, que hay flms con coordenadas de desplazamiento que hacen "deslizar" al actor en su movimiento.
Esto es lo que no tengo tan claro. Hace un par de días te daría la razón al 100% y estaba convencido de que los desplazamientos los dictaba el flm de la escena con sus coordenadas. Pero es que ahora mismo acabo de repetir la prueba que te decía:
Cojo una animación editada por mí. La animación original creo que era "dusty walk" o algo así, en la que el tío camina sacudiéndose el polvo, que es la más larga que encontré de caminar. Partimos que como todas las animaciones de caminar, el armature en Blender está en el sitio, haciendo el movimiento de piernas sin desplazarse. Yo la he editado y creado varias con el tío haciendo diversas cosas con el tronco superior, sin tocar piernas ni desplazarlo. Hasta aquí todo claro.
Bien pues, lo he probado con varios flms, hoy sin ir más lejos con "bed_lie", un flm para una escena en la que el actor no solo es que no se mueva, si no que tiene que estar tumbado en una cama. Pues con ese flm, funciona perfectamente. El actor sigue caminando y desplazándose en el juego con naturalidad. Mucha casualidad es que este flm tuviera algún tipo de coordenada de desplazamiento y más aún que encima le quedara bien en tiempos y distancia. Es por eso que me lleva a pensar que, al menos en este tipo de escenas de caminar, el desplazamiento no lo dicta el flm, si no la .anm; que en Blender hay algo que se me pasa, pero que está contenido ahí.
Que igual hay FLMs que imponen su desplazamiento al actor, pero parece que la .anm puede llegar a traer esas coordenadas y ejecutarlas en FLMs que no las tengan o quizás imponerse incluso hasta si las traen, no lo sé.
Puedo estar perfectamente equivocado, pero ya te digo, he probado 3-4 FLMs que no tienen nada que ver y el actor se sigue desplazando en esas animaciones "estáticas" de Blender.
Si pones un tio que está quieto y solo saluda con la mano y lo metes en esa flm que te digo, pues el tio estará quieto, pero se mueve de una coordenada a otra arrastrando los pies sin andar.
Sí, esto lo tengo clarísimo, que hay flms con coordenadas de desplazamiento que hacen "deslizar" al actor en su movimiento.
En el caso contrario, al estar en otra flm la animación siempre en la misma coordenada, ose no se mueve, pues si le pones en la anm el tio andando sin moverse, pues hará lo mismo que en blender, no se moverá, y si le pones que se mueve, pues en teoría si se moverá, porque la anm le hace que se mueve.
Esto es lo que no tengo tan claro. Hace un par de días te daría la razón al 100% y estaba convencido de que los desplazamientos los dictaba el flm de la escena con sus coordenadas. Pero es que ahora mismo acabo de repetir la prueba que te decía:
Cojo una animación editada por mí. La animación original creo que era "dusty walk" o algo así, en la que el tío camina sacudiéndose el polvo, que es la más larga que encontré de caminar. Partimos que como todas las animaciones de caminar, el armature en Blender está en el sitio, haciendo el movimiento de piernas sin desplazarse. Yo la he editado y creado varias con el tío haciendo diversas cosas con el tronco superior, sin tocar piernas ni desplazarlo. Hasta aquí todo claro.
Bien pues, lo he probado con varios flms, hoy sin ir más lejos con "bed_lie", un flm para una escena en la que el actor no solo es que no se mueva, si no que tiene que estar tumbado en una cama. Pues con ese flm, funciona perfectamente. El actor sigue caminando y desplazándose en el juego con naturalidad. Mucha casualidad es que este flm tuviera algún tipo de coordenada de desplazamiento y más aún que encima le quedara bien en tiempos y distancia. Es por eso que me lleva a pensar que, al menos en este tipo de escenas de caminar, el desplazamiento no lo dicta el flm, si no la .anm; que en Blender hay algo que se me pasa, pero que está contenido ahí.
Que igual hay FLMs que imponen su desplazamiento al actor, pero parece que la .anm puede llegar a traer esas coordenadas y ejecutarlas en FLMs que no las tengan o quizás imponerse incluso hasta si las traen, no lo sé.
Puedo estar perfectamente equivocado, pero ya te digo, he probado 3-4 FLMs que no tienen nada que ver y el actor se sigue desplazando en esas animaciones "estáticas" de Blender.
kubo10-  
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Re: TUTORIAL crear prop animado (darle movimiento)
pues ya me dejas fuera de juego, si esa animación no se mueve en blender.
Y no trae un grupo o algo, que aunque el esqueleto no se mueva, si que se mueve de lugar el empty?
Y no trae un grupo o algo, que aunque el esqueleto no se mueva, si que se mueve de lugar el empty?
Regolero- Alcaide
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Re: TUTORIAL crear prop animado (darle movimiento)
En Blender no se mueve nada, no.
Yo creo que estas animaciones de caminar son un poco la excepción y funcionan distinto a otras. A efectos prácticos da igual, tengo una "plantilla" con la .anm de 1000 frames y FLM adecuado que va bien para crear las animaciones que necesito, funcionando tanto para escenas como props autoanimados.
Yo creo que estas animaciones de caminar son un poco la excepción y funcionan distinto a otras. A efectos prácticos da igual, tengo una "plantilla" con la .anm de 1000 frames y FLM adecuado que va bien para crear las animaciones que necesito, funcionando tanto para escenas como props autoanimados.
kubo10-  
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Re: TUTORIAL crear prop animado (darle movimiento)
Pues todo muy bien explicado con imágenes y tal, pero movimiento, lo que se dice movimiento... Están ahí, cortando la calle ¡y sin mascarilla! Se estarán manifestando, que está muy de moda.
Di cuatro movimientos distintos, me horroriza que no se les pueda cambiar la ropa, vamos que todo ha ido perfecto, hasta el final, como siempre
Si es que lo mio no son los finales felices... De la cabeza ya mejor no hablamos, que luego volvi a Blender para colocarla, y les saque los ojos, y la dentadura

Di cuatro movimientos distintos, me horroriza que no se les pueda cambiar la ropa, vamos que todo ha ido perfecto, hasta el final, como siempre



Ralvaz-  
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Re: TUTORIAL crear prop animado (darle movimiento)
La animación funciona bien el blender, no?
O sea, con tu actor prop, importando la animación y pulsando ALT + A la reproduce, no?
Entonces revisa lo siguiente:
- Que no se te haya pasado activar lo de "Is autoanimated"
- Que los nombres de archivo sean precisos. Esto es, si se llama p_actor, la animación se llamará aa_p_actor_v00.anm
- Que la animación esté en la carpeta data/animations/high/autoanimated
- Que no quede sin borrar ningún hueso de la cara (fa_). En principio no importa que uses un armature con huesos de la cara, pero en los MESHES de la cabeza no tiene que haber ningún hueso de la cara, todos borrados y sus vértices asociados a head (incluidos ojos y boca).
- Que haya un solo armature, no sea que hayas importado el cuerpo por un lado y la cabeza por otro y tengas ahí varios armatures.
- Si sigue fallando, ve en blender a scripts y pasa el script Malla – Clean Meshes y activa VGroup Clean y Weight Clean para limpiarlo de huesos que no se usen. Haz purgado de Blender (guardar, cerrar, abrir tres veces).
- Como último recurso, para tener el modelo limpio, guárdalo en .blend y usa Append or Link para abrir el .blend, escogiendo abrir solo los MESHES. Haz Append a un armature, preferentemente sin huesos de la cara por si acaso. Crea el empty 00.00, crea el grupo, añade al grupo los meshes, emparéntalos al armature, emparenta el armature al empty y exporta en .msh. Importa de nuevo para poder aplicar el “Is Autoanimated”.
O sea, con tu actor prop, importando la animación y pulsando ALT + A la reproduce, no?
Entonces revisa lo siguiente:
- Que no se te haya pasado activar lo de "Is autoanimated"
- Que los nombres de archivo sean precisos. Esto es, si se llama p_actor, la animación se llamará aa_p_actor_v00.anm
- Que la animación esté en la carpeta data/animations/high/autoanimated
- Que no quede sin borrar ningún hueso de la cara (fa_). En principio no importa que uses un armature con huesos de la cara, pero en los MESHES de la cabeza no tiene que haber ningún hueso de la cara, todos borrados y sus vértices asociados a head (incluidos ojos y boca).
- Que haya un solo armature, no sea que hayas importado el cuerpo por un lado y la cabeza por otro y tengas ahí varios armatures.
- Si sigue fallando, ve en blender a scripts y pasa el script Malla – Clean Meshes y activa VGroup Clean y Weight Clean para limpiarlo de huesos que no se usen. Haz purgado de Blender (guardar, cerrar, abrir tres veces).
- Como último recurso, para tener el modelo limpio, guárdalo en .blend y usa Append or Link para abrir el .blend, escogiendo abrir solo los MESHES. Haz Append a un armature, preferentemente sin huesos de la cara por si acaso. Crea el empty 00.00, crea el grupo, añade al grupo los meshes, emparéntalos al armature, emparenta el armature al empty y exporta en .msh. Importa de nuevo para poder aplicar el “Is Autoanimated”.
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DibujanteTM-  
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Re: TUTORIAL crear prop animado (darle movimiento)
Entiendo que si está siguiendo el tutorial no se le habrá pasado hacer esto, pero bueno, sí, es causa frecuente

kubo10-  
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Re: TUTORIAL crear prop animado (darle movimiento)
Esto es una locura, del autoanimated es la primera noticia que tengo después de ver los dos video tutoriales de Regolero de como crear prop y como crearlo autoanimado, Y si, claro, importé primero el armature y después la cabeza, como explica en el tutorial en la primera página, lo he seguido paso a paso, incluido el FML.
Lo peor de seguir un tutorial es que luego vienen los comentarios, y ahí parece que se va avanzando en el tema, pero claro, ponte a leer un montón de páginas a ver si encuentras esos "errores"
Seguiré en el intento, pero ya no sé dónde, no sé si irme directamente a las guias tuyas, Kubo, o dónde...
Lo peor de seguir un tutorial es que luego vienen los comentarios, y ahí parece que se va avanzando en el tema, pero claro, ponte a leer un montón de páginas a ver si encuentras esos "errores"
Seguiré en el intento, pero ya no sé dónde, no sé si irme directamente a las guias tuyas, Kubo, o dónde...

Ralvaz-  
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