Foro The Movies Cinema Machinima Español
BIENVENIDO a la comunidad sobre el juego The Movies y otros Machinimas. Aquí encontraras una gran familia, ayuda, etc, y sobre todo compartir la afición que nos gusta a todos, que es crear películas con motores de juegos. Regístrate o identifícate para quitar la publicidad y poder participar en el foro.
Si tienes problemas con el registro, en el foro Bienvenidos hay un post-it abierto a invitados.
------------------------------------------------------------
WELCOME to the community about the game The Movies and other Machinimas. Here you will find a great family, help, etc, and above all share the hobby that we like to all, which is to create movies with game engines. Register or identify to remove the publicity and to participate in the forum. If you have problems with the registration, in the Welcome forum there is a post-it open to guests.
Foro The Movies Cinema Machinima Español
¿Quieres reaccionar a este mensaje? Regístrate en el foro con unos pocos clics o inicia sesión para continuar.

Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

Página 19 de 20. Precedente  1 ... 11 ... 18, 19, 20  Siguiente

Ir abajo

Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas - Página 19 Empty Re: Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

Mensaje por kubo10 el Jue 07 Mayo 2020, 20:48

me costó mear sangre

Ajajjajaj mellado mellado

No te preocupes, en mi mente lo tengo clarísimo (mañana, cuando no me salga me cago en tó y ya está mellado )

La clave, en este caso para la pelea, es que entendiendo que ambos están frente a frente, la rotación para colocarlos así en Blender hay que hacerla del armature para que no cambie nada. Luego la distancia y posición exacta, ya hay que mover el root y como en el juego no queda igual, toca mear sangre para cuadrarlo mellado

kubo10
 

Mensajes : 6176
Fecha de inscripción : 28/01/2015

Volver arriba Ir abajo

Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas - Página 19 Empty Re: Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

Mensaje por kubo10 el Sáb 09 Mayo 2020, 13:04

Bueno, por si fuera de interés y para que no quede en el olvido, en la página 10 decía que me pasaba algo del estilo de texturas extiradas pero con un prop autoanimado. El día que lo metí iba bien y cuando he vuelto a esa escena se ve con los vértices e incluso ciertos huesos descolocados. No es esta imagen, pero es es un estilo:

Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas - Página 19 131410

Ocurre con relativa frecuencia, al menos a mí, y no sé muy bien por qué, como si se corrompiera.
La solución es tan simple como importar el prop en Blender, exportar aparte y sobreescribir el original. No hace falta ni pasar por MED, ni es de la .anm ni nada por el estilo. Vamos que no hagáis como me pasó a mí que alguno lo rehice de cero mellado
kubo10
kubo10
 

Rol : Director
Mensajes : 6176
Fecha de inscripción : 28/01/2015
Localización : Cantabria
. : Recreaciones clásicas: Psicosis, Pulp Fiction El Planeta de los Simios, mejor recreación general.

Volver arriba Ir abajo

Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas - Página 19 Empty Re: Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

Mensaje por Regolero el Sáb 09 Mayo 2020, 14:08

es lo que yo te decía, que ustedes decíais texturas estiradas pero que a mi me pasaba en los props animados y que lo mismo un día funcionaba bien, que lo mismo mal, y le echo la culpa a la ram o algo, (justo en la última escena de china voy a tener que rehacerla por eso, pero vamos haré lo que dices, sobrescribiré y renderizaré de nuevo)


A mi esas cosas siempre le he echado la culpa al neckconnet, o al tener 1 vertice asignado a 2 huesos, pero no es eso, lo raro es que funciona bien cuando le da la gana, e incluso va bien filmándolo y cuando lo metes a postproducción te sale con los pinchos esos.

Regolero
Regolero
Alcaide

Rol : Director
Mensajes : 10288
Fecha de inscripción : 17/08/2010
Localización : Sevilla
. : Totems 2010: 2º Mejor Cortometraje, 2º Mejor Dirección, 2º Mejor Guión, 2º Mejor Tráiler . : Águilas 2011: 1º Mejor Ambientacion, 1º Mejor FX, 2º Mejor Sonido . : Recreaciones clásicas: The Ring

Volver arriba Ir abajo

Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas - Página 19 Empty Re: Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

Mensaje por kubo10 el Sáb 09 Mayo 2020, 14:30

Propsets o Props varios - Textura Estirada - Regotruco. Estos, si están mal, lo están desde el principio.
Prop autoanimado que la primera vez que lo metes se ve bien - Importa, exporta, sobreescribe good

Y no solo en postproducción, esto último con los pinchos que dices, me ha pasado al volver a filmación, después de que ayer se viera bien. Pero sobreescribe que se arregla good

Otro es el de la coronilla del prop autoanimado que sale estirada pero eso ocurre desde el principio, nunca se llega a ver bien. Eso sí es de neck/neckconnect.
kubo10
kubo10
 

Rol : Director
Mensajes : 6176
Fecha de inscripción : 28/01/2015
Localización : Cantabria
. : Recreaciones clásicas: Psicosis, Pulp Fiction El Planeta de los Simios, mejor recreación general.

Volver arriba Ir abajo

Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas - Página 19 Empty Re: Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

Mensaje por DibujanteTM el Sáb 09 Mayo 2020, 16:41

Entonces, de momento, en props sin más funciona todo bien.
Si lo solucionas sobreescribiendo, es la solución de siempre. Puedes exportar de nuevo (sin más), o hacer REgotruco y exportar.

Al ser textura estirada + rigging se nota más raro, porque se supone que todo es hecho con .msh del juego (no has metido nada externo, ¿no?).

La cosa es por qué no te pasó desde el principio jeje, y por qué te falla incluso en postproducción (¿será por el rigging?). Antes de sobrescribir el .msh, prueba a quitarle la autoanimación y carga solo el prop, a ver si se ve bien. O simplemente ábrelo en MED y expórtalo con otro nombre, a ver si también se arregla así, sin pasar por Blender.

Si quisieras indagar, coge el .msh defectuoso y ábrelo en el 010 Editor. Luego coge el .msh sobrescrito (arreglado) y ábrelo también, a ver si aprecias diferencia entre alguno de ellos.

En realidad, si a todo mod convertido se aplicara el REgotruco, debería funcionar. Pero como lo has hecho con .msh del juego, ahora lo dudo qué puede ser. O puede que en tu PC se vea bien y en el mío no. Curioso.

UN saludo.
DibujanteTM
DibujanteTM
 

Rol : Director
Mensajes : 7111
Fecha de inscripción : 13/02/2011
Localización : Murcia
. : Recreaciones clásicas: El Planeta de los Simios, Ciudadano Kane

Volver arriba Ir abajo

Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas - Página 19 Empty Re: Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

Mensaje por kubo10 el Jue 21 Mayo 2020, 20:23

El último script de importación de .anm de Lefty es capaz de traer a Blender la posición correcta en las animaciones de varios armatures. El lo prueba con una animación de montar a caballo, pero yo lo acabo de mirar con una de las de pelea. Esto nos facilita la vida, nos ahorra girar a los actores cuando vamos a importar la animación y, en principio, se debería ver bien en TM sin tener que estar desplazando un milímetro para acá o para allá para que salga bien en el juego.

El proceso sería importar la animación (con el Blender limpio, sin nada cargado), importar un armature y darle apply anm en la ventana de script, importar otro armature y volver a hacer apply anm y, finalmente, seleccionar una armature (la primera), seleccionar la segunda con shift pulsado y darle a apply origins. Ambos armatures se colocarán correctamente sin tener que tocar nada más.

Mando desde aquí un mensaje de agradecimiento a Lefty por si nos lee.
kubo10
kubo10
 

Rol : Director
Mensajes : 6176
Fecha de inscripción : 28/01/2015
Localización : Cantabria
. : Recreaciones clásicas: Psicosis, Pulp Fiction El Planeta de los Simios, mejor recreación general.

Volver arriba Ir abajo

Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas - Página 19 Empty Re: Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

Mensaje por Regolero el Jue 21 Mayo 2020, 22:10

Y donde andan esos scripts? porque yo los que manejo son los primeros que puso dibujante. No estaría de más actualizar los scripts y actualizar tutorial con esto que dices kubo, así que si pones unas fotitos o algo con los pasos se pueden añadir al primer post o algo.
Regolero
Regolero
Alcaide

Rol : Director
Mensajes : 10288
Fecha de inscripción : 17/08/2010
Localización : Sevilla
. : Totems 2010: 2º Mejor Cortometraje, 2º Mejor Dirección, 2º Mejor Guión, 2º Mejor Tráiler . : Águilas 2011: 1º Mejor Ambientacion, 1º Mejor FX, 2º Mejor Sonido . : Recreaciones clásicas: The Ring

Volver arriba Ir abajo

Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas - Página 19 Empty Re: Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

Mensaje por kubo10 el Vie 22 Mayo 2020, 08:01

https://www.lefty2000.com/TheMoviesGame/index.shtml

Arriba a la derecha, ANM import 2020
kubo10
kubo10
 

Rol : Director
Mensajes : 6176
Fecha de inscripción : 28/01/2015
Localización : Cantabria
. : Recreaciones clásicas: Psicosis, Pulp Fiction El Planeta de los Simios, mejor recreación general.

Volver arriba Ir abajo

Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas - Página 19 Empty Re: Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

Mensaje por kubo10 el Vie 22 Mayo 2020, 08:17

Por cierto, arreglé también las animaciones en las que el actor sale luego encogido o con los huesos descolocados. Si en el primer frame el root está en posición/altura normal, luego no me da ese problema, lo que no parece que tolere es que empiece en un punto tan bajo.
kubo10
kubo10
 

Rol : Director
Mensajes : 6176
Fecha de inscripción : 28/01/2015
Localización : Cantabria
. : Recreaciones clásicas: Psicosis, Pulp Fiction El Planeta de los Simios, mejor recreación general.

Volver arriba Ir abajo

Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas - Página 19 Empty Re: Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

Mensaje por kubo10 el Sáb 23 Mayo 2020, 09:39

así que si pones unas fotitos o algo con los pasos se pueden añadir al primer post o algo

Como hoy tenía que hacer una de dos armatures, he sacado las capturas aunque si alguien está trabajando con este tipo de cosas, poca dificultad le tiene que suponer usar este script.

1 - Importar la animación de varios armatures con el nuevo script. A diferencia de como hemos hecho siempre, primero importamos la .anm sin tener nada cargado previamente

Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas - Página 19 1409

2 - Se nos habrá abierto una instancia de la ventana de scripts en la que vemos el botón "import anm", como digo, buscamos la que queremos y la cargará casi de forma instantánea.

Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas - Página 19 2160

3 - Al cargarla nos dice, evidentemente, que no hay armature, le damos a OK

Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas - Página 19 388

4 - Lo que hacemos es importar un armature o modelo que contenga armature. Nótese que la ventana del script nos dice cual tenemos que buscar. En este caso indica que la humana de 30 huesos. Una vez cargado y, como siempre, con el armature seleccionado, le damos al botón "APPLY ANM" para que le asigne la animación. Ahora es cuando tarda un poco, como siempre, para asignar a cada hueso.

Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas - Página 19 445

5 - Según la anm que hemos escogido y mientras falten armatures de incorporar, nos va a aparecer la ventana del paso anterior, diciendo de cuántos huesos toca el armature que demanda. Repetimos, por tanto el paso anterior de importar el siguiente armature y darle a APPLY ANM. Cuando ya no quedan más armatures que importar para esta animación, nos lo indica con el siguiente mensaje:

Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas - Página 19 528

6 - Ahora mismo, en este caso, que es el de dos tipos luchando, ambos están superpuestos, no ha cambiado nada de momento. La clave están en seleccionar el primer armature y con SHIFT pulsado seleccionar todos los demás EN EL ORDEN en que se nos han ido pidiendo. Una vez hecho esto le damos al botón APPLY ORIGINS.

Los modelos se acaban de colocar en posición y distancia correctos para la animación. Eso implica que los cambios que hagamos en ellos desde el hueso root serán reales y los que se verán luego en el juego.

Si se quiere colocar esto en algún lugar visible junto con el script, aquí queda.


Última edición por kubo10 el Sáb 23 Mayo 2020, 23:03, editado 1 vez
kubo10
kubo10
 

Rol : Director
Mensajes : 6176
Fecha de inscripción : 28/01/2015
Localización : Cantabria
. : Recreaciones clásicas: Psicosis, Pulp Fiction El Planeta de los Simios, mejor recreación general.

Volver arriba Ir abajo

Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas - Página 19 Empty Re: Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

Mensaje por Regolero el Sáb 23 Mayo 2020, 18:47

Un apunte que veo. No es más difícil editar animaciones con el esqueleto de la cara puesto que uno normal?

Proque cada vez que quieras coger la cabeza cogeras sin querer algún hueso de la cara.
Regolero
Regolero
Alcaide

Rol : Director
Mensajes : 10288
Fecha de inscripción : 17/08/2010
Localización : Sevilla
. : Totems 2010: 2º Mejor Cortometraje, 2º Mejor Dirección, 2º Mejor Guión, 2º Mejor Tráiler . : Águilas 2011: 1º Mejor Ambientacion, 1º Mejor FX, 2º Mejor Sonido . : Recreaciones clásicas: The Ring

Volver arriba Ir abajo

Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas - Página 19 Empty Re: Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

Mensaje por Contenido patrocinado


Contenido patrocinado


Volver arriba Ir abajo

Página 19 de 20. Precedente  1 ... 11 ... 18, 19, 20  Siguiente

Volver arriba

- Temas similares

 
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.