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Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

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Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas - Página 18 Empty Re: Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

Mensaje por DibujanteTM el Jue 07 Mayo 2020, 12:28

Genial kubo. Muchas gracias a ti por darle utilidad.
Yo todos los costumes los exporto con el autoanimated puesto, por si en un futuro me interesa ponerles autoanimación. Y, de paso, me salvo de ese despiste (nos volvemos tan locos por ponerlo todo bien, incluso editando la animación, y luego se nos olvida ese botón mellado mellado).

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Mensaje por kubo10 el Jue 07 Mayo 2020, 12:30

Es una chorrada, es que al no ser un costume si no un objeto del decorado no me surgió lo del autoanimated hasta que caí en la cuenta. Es muy útil, usaré esta técnica más veces good
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Mensaje por kubo10 el Jue 07 Mayo 2020, 13:41

Estoy haciendo unas cuantas animaciones de dos armatures y he sacado varias conclusiones de las diversas pruebas que he hecho sobre el posicionamiento de los actores en el The Movies. No digo que esté bien, a lo mejor estoy metiendo la pata en algo, porque contraviene las enseñanzas que el Gran Regolero nos bajó del Monte Sinaí (perdón por la coña mellado  ), pero a mí me está funcionando:

Partimos de que he importado en Blender dos armatures y queremos editar una animación, en esta caso una de pelea. Uso un mismo FLM que siempre me va bien para todas las pruebas. Evidentemente, ambos armatures van a cargarse superpuestos en la misma posición.

1 - Si antes de cargar la animación muevo el armature con botón triángulo/flechas o círculo, cualquier cambio que haga no se reflejará en TM. Si salen uno frente a otro no es más que porque la propia animación de base de la pelea así se lo dicta. Si los coloco en perpendicular, una detrás de otro... no se ve ningún cambio. De hecho, si no toco nada y dejo los armatures superpuestos, en el juego se verán uno frente a otro, enfrentados para la pelea.

2 - Si hago estos mismos desplazamientos del armature después de cargar la animación, tampoco cambia nada. Como conclusión, moverle desde el armature, a mí, no me resuelve nada.

3 - Si lo muevo del hueso root con auto IK deshabilitado sí que funciona a la perfección. Lo puedo mover en los tres ejes y los cambios se reflejan perfectamente en el juego, adoptando los actores la posición que quiero. Le llamo deshabilitado a no sombreado, aparentemente con el botón hacia fuera:

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Tampoco tiene perdida porque ya sabemos que del otro modo el esqueleto se descuadra.

Rego, sé que me dijiste que del armature, con las flechas. No digo que esté mal, has hecho tropecientas animaciones de esa manera sin problemas. A lo mejor es algo en mi configuración de Blender o yo qué sé. El caso es que lo que me funciona es desplazar del root. Tengo que probar con la animación que hice el otro día en la que tío se quedaba como encogido porque todos los movimientos que he hecho hoy del root quedan perfectos.
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Mensaje por DibujanteTM el Jue 07 Mayo 2020, 13:54

Estoy desconectado de vuestra conversación, pero me da la sensación de que tienes unas dudas muy raras y que estáis complicando el tema más de lo que es.

REgolero toqueteó cosas para editar los IPO en el Curve Editor, adelantándose a su tiempo y al propio Lefty, y además conoce mejor el tema del FLM y cómo fusionar escenas ahí. Pura técnica fidedigna al TM, a base de puro trabajo manual. Me gustaría saber cómo estás planteando estas escenas de múltiples armatures. Eso de que los armatures te fallen si los desplazas antes o después de importar la animación no lo entiendo, y no sé si REgolero te está sabiendo guiar adecuadamente.

El Auto IK es una herramienta de Blender que permite trabajar con huesos "child" emparentados a huesos "father", por decirlo de alguna manera, te permite que cuando muevas el hueso de un brazo se desplacen en su movimiento los huesos inferiores a ese: antebrazo, mano, dedos...

¿Has hecho los pasos que marcan aquí? https://www.themoviescinema.com/t2429-tutorial-como-editar-las-animaciones-para-nuevas-escenas#37608

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Mensaje por kubo10 el Jue 07 Mayo 2020, 13:59

me da la sensación de que tienes unas dudas muy raras

A ver, yo no he nacido editando animaciones de dos armatures  mellado

Sí, ya sé lo que hace el auto ik, lo tengo habilitado (sin tocar) en las animaciones para mover con más facilidad todos los huesos en cadena (tecla g), sé perfectamente a lo que te refieres, pero si tengo que mover del root hay que deshabilitar para que no se comporte como un cuerpo inerte.

Tú cuando editas animaciones de dos armatures te quedan EXACTAMENTE en la posición que quieres en el juego? Sobre todo cuando un actor está perpendicular a otro o uno detrás de otro? Y si es así, lo consigues desplazando el armature?

Edito: Lo primero que he dicho es que seguramente haré algo raro yo, que no dudo de la técnica de Regolero.
Pero como nunca he tenido claro si se colocaba en Blender a los actores en posición antes o después de cargar la animación, he probado. Y no me varía nada ni una cosa ni la otra, si lo hago con el armature.
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Mensaje por DibujanteTM el Jue 07 Mayo 2020, 15:00

Claro.
Si no recuerdo mal da lo mismo moverlos antes o después de la animación. Y en caso de que los ubiques en distintos sitios, guardas la posición del root y ya está.
No quería decir dudas raras jeje, quería decir que no sé qué tipo de errores te dan y no sé si REgolero te está guiando correctamente good

Lo que podríamos hacer es que todos los archivos que estás usando en esa escena de Blender los subas aquí, para trastear good
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Mensaje por kubo10 el Jue 07 Mayo 2020, 15:07

No me da error la escena, quiero que se ubiquen correctamente.

Bien, pero entonces ya no estás moviendo desde el armature, si no desde el root y fijándolo con locrot.
De hecho, si mueves el armature y haces locrot (sin tocar modo pose), lo que haces es generar una curva IPO para ese objeto.

Lo que yo creo o a mí me pasa, al menos, es que en este caso de dos actores que pelean, si doy la vuelta 180º desde el armature, queda "bien" en posición en el juego porque el flm, la anm o el espíritu santo saben que tienen colocar los armatures frente a frente, no porque yo haya girado el armature. Eso solo me sirve para "visualmente" orientarme yo en Blender. Es más, si no toco nada, los dejos superpuestos y después desarrollo sus animaciones, van a aparecer en el juego enfrentados. A lo que voy es que, a mí mover el armature no me hace ningún cambio físico de posición en el juego.

Y ahora vamos a la segunda parte. Si cargo los dos armatures y a uno lo giro 180º del hueso root para que se encaren, en el juego me aparecerán mirando en la misma dirección porque, nuevamente, el flm, anm o espíritu santo va a rotar 180º un armature.

Por tanto, si se van a enfrentar, roto 180º el armature para ver lo que estoy haciendo, no porque lo necesite, ya lo hará el juego. Pero si quiero que la distancia entre los dos varíe si tengo que usar el root para desplazarlo. Y si quiero que tengan otros ángulos (no encarados) también.

Edito: Que tampoco pasa nada, si las posiciones me quedan al revés en escena, agarro el root, borro todos los frames y fijo el primero y el último rotando 180º. Repito, a mí (que puedo ser yo perfectamente), el mover desde el armature solo me hace el cambio visual en Blender, no real en el juego, eso me lo hace el root. Luego hay que sumar que la propia escena te va cambiar el encaramiento de los armatures.

Edito 2: Si mueves del armature, y si la posición del mismo en el espacio se guardara de alguna manera, si la animación no estuviera cargada no iría en ningún frame y dudo que la exportación de .anm saque algo aparte de la posición de huesos en frames.
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Mensaje por DibujanteTM el Jue 07 Mayo 2020, 15:32

Sí, efectivamente, es como dices.
Todo lo que toquetees en el Blender debería ir luego al juego. Yo también muevo los armatures para orientarme, pero luego tienes que guardar esa posición que llevan en el Root. Y con eso me refiero al ángulo, coordenada, etc.

Aunque el juego tiene su FLM y sus coordenadas, todo debería ir en función de cómo has puesto el root en el Blender. Es decir, que si una animación la pones en una esquina del mapa, al meterlo como escena debería salirte en la esquina del juego y no en el centro. Pero como bien dices, algunas veces pasa con ciertas escenas o flm que da error o no se reproduce adecuadamente un día sí y otro no, a eso me refiero con lo raro que tiene que tener una explicación simple seguramente.

Las escenas de caminar del juego son "In place", creo, que el muñeco mueve las piernas pero está estático en su posición. El FLM es el ocupado de asignarle ese desplazamiento con un 'Mopath', creo. Pero supuestamente, una sola escena tiene como múltiples animaciones puestas para ir una detrás de otra, en orden correlativo. Si tu escena dura 5 segundos y le plantas una animación de 4 segundos, primero reproducirá tu animación y después reproducirá la siguiente que estuviera por defecto durante el segundo restante (o reproducirá en bucle la tuya, como con un prop autoanimado).

No me metí a fondo con este tema, pero creo que era más o menos así. Había otro temilla que tocar en el Id property browser para habilitarle las coordenadas al armature o a la animación, no recuerdo bien qué era, para hacer que se movieran. Pero con los últimos scripts creo que ya no es necesario.

Me voy para no liarte más mellado a lo mejor el que está liado soy yo.
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Mensaje por kubo10 el Jue 07 Mayo 2020, 15:38

No me lías, coincido en lo que dices. Eso es, si hay movimiento de armature, pero no se fija el root (por seleccionarlo individualmente o por seleccionar todos los huesos con "a"), no se verá en el juego.

De hecho, el root no parece tener problema en las distancias, si lo manipulas, esa distancia se verá en el juego. El problema viene con las rotaciones del armature. La de la pelea, de alguna manera, le indica que un armature se rote 180º para estar en posición y, si además, lo rotas del root, ambas se sumarán quedando orientado en otra posición.

El FLM es el ocupado de asignarle ese desplazamiento con un 'Mopath', creo

Eso lo hablamos en páginas anteriores y comentaba que aunque yo también daba por hecho que el desplazamiento lo dicta el mopath del FLM, probé con FLMs distintos animaciones editadas de andar y se desplazaba bien.
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Mensaje por Regolero el Jue 07 Mayo 2020, 15:44

perdona, pero llevo 2 días con una sobredosis mental con una cosa que estoy haciendo en el trabajo y no tengo la cabeza donde debería, lo he leido todo y no me acabo de enterar, mi cerebro está hoy a 100% y no me entra más nada, nose que decirte bien.

Por un lado lo que tu me dices es más o menos lo que yo te explicaba el otro día, que la misma flm te posiciona al actor (ya te dije que me pasó en mis escenas de grupos charlando que me volví loco y luego el flm no me los coloca bien)

Lo que te puede ocurrir es que esa animación tuya la pongas en otra flm con 2 actores y en esa no te ponga bien a los actores, entonces depende la animación y depende la flm que uses.

Yo en mis escenas de peleas entre 2 también me pasaba eso al principio, no recuerdo si giraba los esqueletos y cargaba la animación y luego no se me veía bien, o todo lo contrario, tenía que girar primero los esqueletos en blender y luego cargaba la anm.

O bien era uno superpuesto encima del otro y tienes que girarlo con el locrot guardas la posición en frente.

En fin, que recuerdo que a mi ya me ha pasado lo mismo que a ti en su momento, pero no recuerdo ahora mismo como lo he echo en mis peleas, pero si que recuerdo que algunas las he tenido que hacer al calculo para que me coincidieran unas con otras (y ya la escena de desembainar la espada y la de parar la espada con las manos, me costó mear sangre de tanto ir moviendo milimetro a milimetro hasta que quedara perfecta sobrescribiendo escenas y el juego abierto)

Eso es lo que te puedo decir, lo siento pero no te puedo ayudar mucho más hoy jeje.
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Mensaje por kubo10 el Jue 07 Mayo 2020, 15:48

me costó mear sangre

Ajajjajaj mellado mellado

No te preocupes, en mi mente lo tengo clarísimo (mañana, cuando no me salga me cago en tó y ya está mellado )

La clave, en este caso para la pelea, es que entendiendo que ambos están frente a frente, la rotación para colocarlos así en Blender hay que hacerla del armature para que no cambie nada. Luego la distancia y posición exacta, ya hay que mover el root y como en el juego no queda igual, toca mear sangre para cuadrarlo mellado
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