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Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

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Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas - Página 10 Empty Re: Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas

Mensaje por Regolero el Dom 04 Nov 2018, 11:22

Estoy poniéndolo más fino, para cuando haga el tutorial sea ya bien de un tirón. a mediados de mes me cojo una semana de vacaciones, entonces me pondré con estas cosas a tope.

Que al final el puente iba a rodar y me he pegado todo el finde peleándome con blender, pero ha merecido la pena. (creo que voy a parar ya de hacer nuevas animaciones, que sino no acabaré nunca China, y cuando la estrene, las escenas serán viejas jaja)

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Mensaje por kubo10 el Miér 21 Ago 2019, 14:08

He creado una escena con una animación con dos armatures en las que un actor le pone la mano en la espalda a otro. Para ello, ambos actores no están frente a frente, si no colocados perpendicularmente:

Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas - Página 10 1216

Al irnos al juego se ignora la posición perpendicular de uno de ellos y me los coloca de frente:

Tutorial Cómo editar las animaciones para nuevas escenas - Página 10 273

¿En que quedó este tema de que los actores no quedaban colocados como debieran? ¿Se resolvió? Al colocar en posición al que está girado, lo he hecho rotando directamente el armature. ¿Debería haberlo hecho colocándolo por manipular el hueso "root"? El otro día hice una escena de dos armatures en la que los actores estaban muy distanciados y salía bien en el juego (los separé moviendo directamente el armature).

¿O puede ser el FLM que he utilizado y las coordenadas que les asigna?

Lo fácil sería hacer dos props autoanimados, pero quería que la escena tuviese diálogo, así que me interesaba resolverlo good
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Mensaje por Regolero el Miér 21 Ago 2019, 14:33

yo me dió pereza y aunque lo resolvería en un momento el tema de mis escena de gente hablando sin bailecitos, y me venía de lujo para china porque siempre hay 4 hablando, pues no lo he hecho 87

En mi caso, el problema son las coordenadas de los actores en flm.
Osea, he editado unas animaciones que no son las que tienen ese flm, y ahora al meterlas, pues no me aparecen en su sitio.

Otra cosa posible es que en vez de girar el armature en blender, tienes que crear una pose y guardarla ahí, pero sin girar el armature, sino girando el esqueleto pero en modo pose.

Hay flm que aunque tengan 4 actores, como ya dije el otro día, cada actor lleva una animación independiente.

Hay otras, en la cual tendrás que ir moviendo esos esqueletos en blender poco a poco, hasta que consigas que te cuadren los movimientos perfectos de los 2 actores en el juego (yo lo he pasado canuta en algunas escenas de China y al final me ha sido imposible, y he jugado con la perspectiva de la cámara para que pareciera que era perfecta la interacción entre los 2 y alomejor lo hubiera solucionado cambiando la flm, pero es que soy cabezón)

En otras por ejemplo como la pelea multi me quedó perfecto en blender con el juego, y eso que ahí creo que después de hacerlo con muchos actores, al final tuve que ir exportando la animación independiente una a una, osea, monté la escena con los 6 o 7 tios peleando para que los movimientos fueran perfectos, y luego borraba todo menos un tio, y exportaba su animación. Luego ctrl+z para deshacer, y volver a todos los tios, borraba todos menos otro tio, y exportaba, y así sucesivamente, y luego en el flm pues hacía una fusión de escenas y las juntaba todas en un flm, y la escena queda perfecta.

Otra por ejemplo, que me era imposible de sincronizar los movimientos, al final cogí hice lo mismo a la hora de exportar las animaciones una a una, pero en la escena solo aparece un tio, y el resto son props animados, que cuadra el movimiento perfecto en el juego y puedo poner en distintas alturas.

En fin, este es un mundo con miles de opciones, fallos y soluciones. Y nunca acabaría uno de explicar y hacer tutoriales con cosas de estas.

PD: quizás tendría que hacer después de China un making off, o como se hizo algunas cosas de la película jeje.
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Mensaje por kubo10 el Dom 25 Ago 2019, 12:45

Gracias good

Aparentemente, por las pruebas que he hecho, si se trata de dos armatures que están frente a frente, no me han dado problemas. Las dificultades surgen cuando los quiero colocar en otras posiciones.

No importa, de momento lo separo en animaciones individuales y ya está good
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Mensaje por Regolero el Dom 25 Ago 2019, 23:23

Debes de cojer y posicionar tu esqueleto en la posición que quieras en modo pose en el primer frame y guardar esa posición, pero no mover el esqueleto, sino mover la pose.
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Mensaje por DibujanteTM el Jue 05 Sep 2019, 17:31

Es verdad que los scripts últimos permitían guardar las coordenadas para los huesos, y funcionaba en props autoanimados.

Yo creo que en el FLM es lo mismo. Aunque éste asigne unas coordenadas, la lectura que importa es la del .anm.

Para la posición yo cojo el 'root' y lo pongo como quiero (rotación incluida). Luego le inserto el frame con la tecla I (All key bones o algo así) para que todos los huesos tengan la misma rotación y posición. No recuerdo si había que tocar algún parámetro más. Y lo más sensato es que debería funcionar así good

PD: A lo mejor se atraen los actores. ¿Has probado a pelearlos en el estudio de cine? A lo mejor la siguiente vez te aparecen de espaldas mellado
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