TALLER 1: Conversión de archivos XNALARA a PROPS
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kubo10
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Regolero
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Re: TALLER 1: Conversión de archivos XNALARA a PROPS
Jodo, la cabeza me echa chispas
Con abrir el .msh de nuevo en Blender: ¿te refieres a que repita el proceso desde el principio con el XNALARA y demás, y que antes de exportar y abrir nuevamente con el MED le aplique el nuevo paso de cargar la textura? ¿O has querido decir que abra el .obj que ya se había creado y no el .msh? ¿Y qué textura, la que tengo ya en la carpeta data/textures o la que venía con el archivo primigenio descargado de la mochila?
He visto el tuto nuevo que me has pasado, y quizás es que no pillo algún paso. He abierto el .obj porque... why not, y le he cargado la textura que incluí en textures... y no ocurre nada

Por otro lado, al abrir en el Blender el .obj que exporté primeramente (para luego abrirlo en el MED), me encuentro que no aparece lo de 00.00, si no lo siguiente:


Con abrir el .msh de nuevo en Blender: ¿te refieres a que repita el proceso desde el principio con el XNALARA y demás, y que antes de exportar y abrir nuevamente con el MED le aplique el nuevo paso de cargar la textura? ¿O has querido decir que abra el .obj que ya se había creado y no el .msh? ¿Y qué textura, la que tengo ya en la carpeta data/textures o la que venía con el archivo primigenio descargado de la mochila?
He visto el tuto nuevo que me has pasado, y quizás es que no pillo algún paso. He abierto el .obj porque... why not, y le he cargado la textura que incluí en textures... y no ocurre nada


Por otro lado, al abrir en el Blender el .obj que exporté primeramente (para luego abrirlo en el MED), me encuentro que no aparece lo de 00.00, si no lo siguiente:


Frahma-  
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Fecha de inscripción : 03/02/2011
Re: TALLER 1: Conversión de archivos XNALARA a PROPS
nono, tu ya olvidate del obj, importa ya el mesh directamente
PD: hay un botón que hay que darle para verlo en modo textura (ahora mismo lo tienes en modo objeto, por eso no vez los colores) pero apareciendote la textura en ese cuadrado significa que ya la tiene bien puesta aunque no se lo veas al objeto.
PD: hay un botón que hay que darle para verlo en modo textura (ahora mismo lo tienes en modo objeto, por eso no vez los colores) pero apareciendote la textura en ese cuadrado significa que ya la tiene bien puesta aunque no se lo veas al objeto.
Regolero- Alcaide
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Re: TALLER 1: Conversión de archivos XNALARA a PROPS
Usted no se ha leído mucho las guías de Kubo10, y los vídeos no los ha visto completamente 
Te voy a resumir una miniguía, y pedirte que me pases el enlace de este modelo de la mochila. Si no te aclaras con estas instrucciones, después te hago un vídeo explicando paso a paso lo que tienes que hacer.
Pero también es lógico que si te pones con modelos, lo ideal sería que en tu primer mod descargues el mismo que sale en el videotutorial, porque así es más fácil seguirlo y no perderse con un cambio de nombre o algo, aunque estemos hablando de los mismos procesos. Evidentemente, en mis explicaciones puede ser que apriete unas teclas o haga unos clicks muy directos a unas operaciones que me dejo sin explicar, y esas son las mejores dudas para evolucionar el taller. Si no, yo tendría que hacer un vídeo nuevo por cada mod diferente que la gente pruebe, cuando es más fácil que todos uséis, al principio, el mismo mod que yo uso en el primer vídeo
Ahora las explicaciones (pero no te olvides de enviarme el enlace para que me descargue tu modelo):
El .obj es el modelo que tú has descargado o convertido en el XPS (lo de XNALARA). Una vez hecho eso, este programa ya no hace falta tocarlo. Solo está para convertir un archivo .xps (el formato de esos modelos) a .obj (que es uno que abre blender).
Ese .obj, al abrirlo en Blender, carga un modelo que es el de la mochila. Esos dos nombres que te aparecen en el 'Outliner' (lo de Cube y Model001_5_material0_) son lo que se denominan MESHES. Un MESH es todo objeto 3D que aparece en Blender, en este caso la mochila. Si la mochila la dividieras en correas, cremallera y tela, tendrías 3 MESHES, o si tuvieras que cambiarte de indumentaria cada día, la camiseta, las gafas, los pantalones, etc..., cada uno es un MESH.
A estos MESHES se les asigna una textura diferente (o la misma). Y estos MESHES se subdividen en vértices (que son esas líneas que se ven amarillas cuando las seleccionas). Esos vértices son los que indican a qué parte de tu MESH se aplica una parte de la textura. Es decir, si tú tienes una foto donde se ve una camisa y un pantalón, pero luego tienes dos MESHES, si le pones la foto entera se te verían muchos elementos que no tienen nada que ver con tu modelo. Por eso, manualmente se le dice al Blender qué parte de la textura (o de la foto) se asocia a un determinado MESH, a través de sus vértices, en un proceso que se llama mapeado (y que en Tutoriales regolero lo explica muy bien).
Uno de los MESHES que aparece en tu foto, es un cubo que te aparece cada vez que abres Blender. Ese cubo se selecciona y dándole a la tecla 'X' se borra. El Blender tiene una opción 'Save Default Settings' en la pestaña 'File', que hace que cuando le das, tal cual se haya quedado el Blender se te abra (o sea, si borras el cubo y le das a guardar ahí, cuando reabres el Blender el cubo ya no vuelve a aparecer). Mira a ver si en la guía de kubo explica algo de esto, porque lo ideal es que pongas el Blender con el Outliner, el visor de texturas, y borrar el cubo, y le des a guardar así como está. Para no tener que hacerlo en futuros usos
Efectivamente, cuando has vuelto a cargar el .obj, en el visor de textura aparece una textura. El MESH se te sigue viendo en gris porque en Blender necesitas darle a este botón para decirle que se ponga en modo textura:

En el vídeo que te he pasado, se ve esto y un poco al final del penúltimo minuto, sale cómo introducir una textura nueva.
Yo me refería a que metieras en el Blender el archivo .msh (utilizando el script del The Movies import 2009 .msh), e introdujeras la textura en Blender, y lo volvieras a exportar.
Si metes el archivo .obj, tendrías que rehacer todos los pasos anteriores para convertir a .msh (que son los referidos a crear un empty 00.00, emparentar y agrupar).
Lo de 00.00 es algo que creas tú, es decir, no te tiene que aparecer sin más. ¿Has convertido sin más a .msh? Es decir, ¿has metido el .obj y le has dado a exportar a .msh? Jejeje, pues se han dado unas pocas casualidades para que te haya funcionado sin ningún error. Pero hay que hacer unos pasos más para que eso salga bien.
Recuerda, el enlace

Te voy a resumir una miniguía, y pedirte que me pases el enlace de este modelo de la mochila. Si no te aclaras con estas instrucciones, después te hago un vídeo explicando paso a paso lo que tienes que hacer.
Pero también es lógico que si te pones con modelos, lo ideal sería que en tu primer mod descargues el mismo que sale en el videotutorial, porque así es más fácil seguirlo y no perderse con un cambio de nombre o algo, aunque estemos hablando de los mismos procesos. Evidentemente, en mis explicaciones puede ser que apriete unas teclas o haga unos clicks muy directos a unas operaciones que me dejo sin explicar, y esas son las mejores dudas para evolucionar el taller. Si no, yo tendría que hacer un vídeo nuevo por cada mod diferente que la gente pruebe, cuando es más fácil que todos uséis, al principio, el mismo mod que yo uso en el primer vídeo

Ahora las explicaciones (pero no te olvides de enviarme el enlace para que me descargue tu modelo):
El .obj es el modelo que tú has descargado o convertido en el XPS (lo de XNALARA). Una vez hecho eso, este programa ya no hace falta tocarlo. Solo está para convertir un archivo .xps (el formato de esos modelos) a .obj (que es uno que abre blender).
Ese .obj, al abrirlo en Blender, carga un modelo que es el de la mochila. Esos dos nombres que te aparecen en el 'Outliner' (lo de Cube y Model001_5_material0_) son lo que se denominan MESHES. Un MESH es todo objeto 3D que aparece en Blender, en este caso la mochila. Si la mochila la dividieras en correas, cremallera y tela, tendrías 3 MESHES, o si tuvieras que cambiarte de indumentaria cada día, la camiseta, las gafas, los pantalones, etc..., cada uno es un MESH.
A estos MESHES se les asigna una textura diferente (o la misma). Y estos MESHES se subdividen en vértices (que son esas líneas que se ven amarillas cuando las seleccionas). Esos vértices son los que indican a qué parte de tu MESH se aplica una parte de la textura. Es decir, si tú tienes una foto donde se ve una camisa y un pantalón, pero luego tienes dos MESHES, si le pones la foto entera se te verían muchos elementos que no tienen nada que ver con tu modelo. Por eso, manualmente se le dice al Blender qué parte de la textura (o de la foto) se asocia a un determinado MESH, a través de sus vértices, en un proceso que se llama mapeado (y que en Tutoriales regolero lo explica muy bien).
Uno de los MESHES que aparece en tu foto, es un cubo que te aparece cada vez que abres Blender. Ese cubo se selecciona y dándole a la tecla 'X' se borra. El Blender tiene una opción 'Save Default Settings' en la pestaña 'File', que hace que cuando le das, tal cual se haya quedado el Blender se te abra (o sea, si borras el cubo y le das a guardar ahí, cuando reabres el Blender el cubo ya no vuelve a aparecer). Mira a ver si en la guía de kubo explica algo de esto, porque lo ideal es que pongas el Blender con el Outliner, el visor de texturas, y borrar el cubo, y le des a guardar así como está. Para no tener que hacerlo en futuros usos

Efectivamente, cuando has vuelto a cargar el .obj, en el visor de textura aparece una textura. El MESH se te sigue viendo en gris porque en Blender necesitas darle a este botón para decirle que se ponga en modo textura:

En el vídeo que te he pasado, se ve esto y un poco al final del penúltimo minuto, sale cómo introducir una textura nueva.
Yo me refería a que metieras en el Blender el archivo .msh (utilizando el script del The Movies import 2009 .msh), e introdujeras la textura en Blender, y lo volvieras a exportar.
Si metes el archivo .obj, tendrías que rehacer todos los pasos anteriores para convertir a .msh (que son los referidos a crear un empty 00.00, emparentar y agrupar).
Lo de 00.00 es algo que creas tú, es decir, no te tiene que aparecer sin más. ¿Has convertido sin más a .msh? Es decir, ¿has metido el .obj y le has dado a exportar a .msh? Jejeje, pues se han dado unas pocas casualidades para que te haya funcionado sin ningún error. Pero hay que hacer unos pasos más para que eso salga bien.
Recuerda, el enlace

DibujanteTM-  
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Re: TALLER 1: Conversión de archivos XNALARA a PROPS
Perdonad, chicos, estoy de vacas y aqui no ha llegado eso de "la interné".
Ok, entiendo los pasos que me explicas pero el de introducir la textura en Blender... creo que es el que intenté para que la mochila se viera por fin como debe y aun así me iba al MED y nanai. De todas formas, puedo volver a intentarlo desde el principio por si acaso.
Te paso el enlace también:
https://www.deviantart.com/angelic-noir/art/LiS-Backpack-Pack-690648251
Un saludo a todos.
Fíjate, y yo importando el .obj...Regolero escribió:nono, tu ya olvidate del obj, importa ya el mesh directamente
No sabía de guías de Kubo, sólo me he visto el video precursor de toda esta vorágine de texturas y mochilas sin fin... y el último que me pasaste, del que no pillo nadaDibujanteTM escribió:

Ok, entiendo los pasos que me explicas pero el de introducir la textura en Blender... creo que es el que intenté para que la mochila se viera por fin como debe y aun así me iba al MED y nanai. De todas formas, puedo volver a intentarlo desde el principio por si acaso.
Te paso el enlace también:
https://www.deviantart.com/angelic-noir/art/LiS-Backpack-Pack-690648251
Un saludo a todos.
Frahma-  
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