TALLER 2: Conversión COSTUMES EXTERNOS
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Regolero
dantedevil
kubo10
DibujanteTM
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Re: TALLER 2: Conversión COSTUMES EXTERNOS
Gracias por la explicación!
Aún no he podido terminar con las asignación de huesos del modelo pues no he tenido tiempo entre trabajo y estudio.
Pero seguro que en estos días lo termino y si todo funciona correctamente, lo compartiré para que me den sus impresiones y me digan si debo mejorar algo.
Acerca de los nuevos costumes externos, con que escenas suelen probarlos para verificar que funcione todo corrrectamente?

Aún no he podido terminar con las asignación de huesos del modelo pues no he tenido tiempo entre trabajo y estudio.
Pero seguro que en estos días lo termino y si todo funciona correctamente, lo compartiré para que me den sus impresiones y me digan si debo mejorar algo.
Acerca de los nuevos costumes externos, con que escenas suelen probarlos para verificar que funcione todo corrrectamente?

dantedevil-  
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Re: TALLER 2: Conversión COSTUMES EXTERNOS
yo no suelo probarlos jajaja, osea, en blender, elijo un hueso y con la teclar r de rotar pues muevo un poco y veo que se mueve bien, y asi con algunos (sobre todo el root para ve que no ha quedado ningún hueso por asignar, y alomejor la cabeza o brazos, pero ya está, en teoría ya con eso se mueve perfecto.
Si que puedes probar dentro del juego alguna escena que lleve un arma o algo para ver si tienes bien el tamaño de los brazos por ejempolo de que las cosas se qeudan en la mano y no volando porque el brazo sea más corto, pero poco más. (eso si, viendo lo currado que lo estás haciendo pues prueba alguna que abra la boca y demás.
Si que puedes probar dentro del juego alguna escena que lleve un arma o algo para ver si tienes bien el tamaño de los brazos por ejempolo de que las cosas se qeudan en la mano y no volando porque el brazo sea más corto, pero poco más. (eso si, viendo lo currado que lo estás haciendo pues prueba alguna que abra la boca y demás.
Regolero- Alcaide
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dantedevil-  
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Re: TALLER 2: Conversión COSTUMES EXTERNOS
Yo tengo anotado en mis apuntes que cuando me ha aparecido este error lo he solucionado seleccionando todos los MESHES y pasando el script "Malla - Clean Meshes", seleccionando VGroup Clean e incluso Weight Clean.
Si no funciona así, como siempre, asegurarse de que no falta ningún vértice sin asignar a hueso, si hace falta seleccionando y escondiendo con la tecla H.
Si no funciona así, como siempre, asegurarse de que no falta ningún vértice sin asignar a hueso, si hace falta seleccionando y escondiendo con la tecla H.
kubo10-  
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Re: TALLER 2: Conversión COSTUMES EXTERNOS
Gracias por la información amigo!
Acabo de encontrar espacios sin asignar en diferntes partes del modelo.
Sin duda con todo este proceso he aprendido mucho más aún.
Cuando termine de verificar y asignar todo correctamente, probaré exportarlo otra vez y ver si funciona correctamente.
Gracias.
Acabo de encontrar espacios sin asignar en diferntes partes del modelo.
Sin duda con todo este proceso he aprendido mucho más aún.
Cuando termine de verificar y asignar todo correctamente, probaré exportarlo otra vez y ver si funciona correctamente.
Gracias.

dantedevil-  
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Re: TALLER 2: Conversión COSTUMES EXTERNOS
Antes que nada quiero agradecer el apoyo y la paciencia que me han tenido todos y siempre dispuestos a brindarme su ayuda.
De verdad les agradezco de corazón.
Sinceramente ya fue suficiente para mí...
He dedicado gran parte de mi tiempo a familiarizarme y aprender todo esto y en gran parte ha sido muy satisfactorio, pues ahora manejo mucho más el Blender.
Pero con lo relacionado a los costumes, ya no quiero saber más, me superó.
Puedo entender los diferentes errores que me da Blender al exportar y mirando el glosario que hicieron fui corrigiendo los errores que sin duda eran míos al asignar los huesos.
Pero lo que ya no puedo ni quiero entender, es que logre exportar el modelo sin errores, luego lo pase por el MED para reemplazar las texturas por dds y guardar el costume, pero que al verlo finalmente en el juego salga así...

- No sé porque la barba sale más oscura.
- De la cintura a las rodillas se ve más poligonal
- Las cejas aparecen sobre la frente a veces
- Los brazos se ven desproporcionados
- Se ve un aujero en uno de los hombros
- Las manos se ven cortadas
- El cinturón se mueve por encima del cuerpo
- etc, etc, etc, etc.
Les dejo el modelo por si a alguien le interesa para corregirlo si es posible y usarlo, a mi ya no me interesa.
Les mando un gran abrazo y por mi parte voy a tomarme un tiempo quizás para ver otras cosas, esto no es para mí sin duda...

De verdad les agradezco de corazón.
Sinceramente ya fue suficiente para mí...

He dedicado gran parte de mi tiempo a familiarizarme y aprender todo esto y en gran parte ha sido muy satisfactorio, pues ahora manejo mucho más el Blender.
Pero con lo relacionado a los costumes, ya no quiero saber más, me superó.
Puedo entender los diferentes errores que me da Blender al exportar y mirando el glosario que hicieron fui corrigiendo los errores que sin duda eran míos al asignar los huesos.
Pero lo que ya no puedo ni quiero entender, es que logre exportar el modelo sin errores, luego lo pase por el MED para reemplazar las texturas por dds y guardar el costume, pero que al verlo finalmente en el juego salga así...

- No sé porque la barba sale más oscura.
- De la cintura a las rodillas se ve más poligonal
- Las cejas aparecen sobre la frente a veces
- Los brazos se ven desproporcionados
- Se ve un aujero en uno de los hombros
- Las manos se ven cortadas
- El cinturón se mueve por encima del cuerpo
- etc, etc, etc, etc.
Les dejo el modelo por si a alguien le interesa para corregirlo si es posible y usarlo, a mi ya no me interesa.
- Código:
http://www.mediafire.com/file/o3ij339y47o96lk/file
Les mando un gran abrazo y por mi parte voy a tomarme un tiempo quizás para ver otras cosas, esto no es para mí sin duda...

dantedevil-  
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Re: TALLER 2: Conversión COSTUMES EXTERNOS
Es desesperante, te entiendo, se termina cabreando uno y mandándolo lejos, pero llevas mucho avanzado, seguro que los errores que tenga son de fácil solución. Me gusta el rostro del actor y el costume está genial a pesar de esos errores
Ralvaz-  
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kubo10-  
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A DeGali le gusta esta publicaciòn
Re: TALLER 2: Conversión COSTUMES EXTERNOS
Wow increíble!
Pensé que no tenía solución.
Después cuéntame que has corregido para ver en que estoy tan errado, pues aún me cuesta creer que mi resultado sea tan malo.
Muchas gracias!

Pensé que no tenía solución.
Después cuéntame que has corregido para ver en que estoy tan errado, pues aún me cuesta creer que mi resultado sea tan malo.
Muchas gracias!

dantedevil-  
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Fecha de inscripción : 03/03/2020
Localización : Uruguay
Re: TALLER 2: Conversión COSTUMES EXTERNOS
Solución tiene casi todo en la vida. No estabas tan errado, de hecho, crear un costume de un actor en tan poco tiempo, por más defectos que tenga, tiene muchísimo mérito. En lo poco que te conozco, creo que eres muy perfeccionista, y eso tiene cosas buenas y malas, pero normalmente es una vía rápida hacia la frustración (y te lo digo con conocimiento de causa)
En este juego tenemos que aprender a convivir con pequeños defectos (o eso, o entregar nuestra vida entera a la causa
)
Los arreglos que he hecho yo, han sido en 10 minutos, el costume está lejos de estar perfecto aún. Te lo dejo aquí, para que sigas experimentando, la cara no la he tocado, a excepción de los ojos, que los he asignado solo a "head" para que no diera problema al parpadear (vuelve a asignar si quieres probar).
https://app.box.com/s/xngq34kcn0fc7cfatypuhsd4y9zp7k3y
Empiezo por lo primero, cuando le das a "x-ray" la guía de los huesos debe respetarse. Normalmente en el modelo, el cuerpo estará bien, pero brazos y piernas tienen que respetar esa guía, como te digo. Fíjate en como estaban los brazos en el modelo originalmente (sobre todo en las muñecas):

En modo edición, las he movido un poco los vértices correspondientes (rotar y mover la altura):

Aunque sea un detalle menor, fíjate por ejemplo en el pulgar original:

Si quieres que sea funcional y no haga cosas raras, debería ir por la guía del hueso:

Cuando los vértices van por fuera de esa guía, se producen desconexiones y movimientos en los que parece que el brazo o la pierna están "rotos". Que sirva como ejemplo exagerado este modelo en el que estoy trabajando ahora:

En este caso, si no arreglamos los vértices para colocarlos en la guía, este modelo tendrá problemas en brazos, muñecas, rodillas y pies.
Más cosas, veo en el MESH del cuerpo del modelo, que has asignado los siguientes huesos:

Me llama la atención que no has asignado los huesos a "arm_l/r" si no que lo has fiado todo a "control_arm". Del mismo modo, los pies los tienes en "toes" en vez de en "foot". De todas formas, y aquí viene el "segundo arreglo" que he hecho, he borrado todos los vértices de los MESHES de cuerpo y brazos/piernas y los he asignado con el script bone weight copy, tomando como referencia un modelo del juego. Luego, en modo pose, he comprobado que todo se moviera bien. Cuando hacemos el bone weight (repito, yo solo se lo hago al cuerpo, dejo fuera la cabeza) conviene repasar que todo se haya asignado bien. Suele fallar (como ha sido el caso) que al mover una pierna se lleve vértices de la otra. Eso ya, manualmente, se asigna correctamente.
La asignación manual del cuerpo... exceptuando a Regolero que es un crack y tiene ya a la espaldas cientos de costumes hechos, yo creo que aquí no nos queda bien a casi nadie
Pero el script hace un buen trabajo.
Seguimos por la cara. No me he metido mucho en ello, pero al ver como habías asignado los labios, al seleccionar los vértices del labio superior (fa_mouth_top) veo lo siguiente:

Hay que ser muy cuidadoso al asignar vértices manualmente. Fíjate como se te han colado vértices de la parte posterior de la cabeza con los del labio. Cuando mueva los labios va a ser un espectáculo
Eso te va a pasar siempre, al seleccionar esos vértices te va a coger vértices que están detrás. Rota la cámara y asegúrate de que no coja nada que no tenga que coger. Esto es trabajo de precisión, te recomiendo bastante zoom, y con el selector circular de vértices con muy poco radio. De todas formas, con el tiempo y la experiencia, vas siguiendo las líneas que conectan los vértices del labio, aparte que verás que Blender nos resalta más los bordes que conectan los vértices que están delante y se ven con menos "fuerza" los que están detrás.
Y ya te digo, de la cara no he tocado nada, he quitado esos vértices que no correspondían al labio y no he hecho más. Si fuera un modelo para mí, borraría todos los huesos de la cara y los dejaría en head, excepto labio superior e inferior. Por cierto que para la prueba también he asignado pelo y barba a head. Para que quede bien, habría que volver a poner la barba cercana a los labios asignada al fa_mouth correspondiente.
Por último, los polígonos que decías que se ven en el modelo. Eso se arregla en MED. Al llegar a la textura problemática, hay una pestaña advanced (te hablo de memoria) y lo que tienes es que seleccionar la casilla "Is Self Illuminated". Esto es porque (según entiendo yo) el material tiene una cierta iluminación (o falta de la misma) que hace que se marquen las caras del MESH. Cuando activas la casilla, todo queda iluminado por igual y no se marcan esas caras. Eso sí, la textura suele coger más brillo. A veces, cuando se hace sobre texturas de piel o cara queda demasiado brillante y es peor el remedio que la enfermedad.
Resumen:
- Brazos y piernas por sus guías
- Personalmente (Regolero nos reñirá
), me resulta más fácil asignar el cuerpo con bone weight y ajustar luego a mano donde falle
- La cara/cabeza yo la mandaría entera a head salvo los vértices de los labios (cuidado al asignar que es trabajo de precisión)
- Si en el juego ves los polígonos en alguna parte del modelo, activa en MED "Is Illuminated".


Los arreglos que he hecho yo, han sido en 10 minutos, el costume está lejos de estar perfecto aún. Te lo dejo aquí, para que sigas experimentando, la cara no la he tocado, a excepción de los ojos, que los he asignado solo a "head" para que no diera problema al parpadear (vuelve a asignar si quieres probar).
https://app.box.com/s/xngq34kcn0fc7cfatypuhsd4y9zp7k3y
Empiezo por lo primero, cuando le das a "x-ray" la guía de los huesos debe respetarse. Normalmente en el modelo, el cuerpo estará bien, pero brazos y piernas tienen que respetar esa guía, como te digo. Fíjate en como estaban los brazos en el modelo originalmente (sobre todo en las muñecas):

En modo edición, las he movido un poco los vértices correspondientes (rotar y mover la altura):

Aunque sea un detalle menor, fíjate por ejemplo en el pulgar original:

Si quieres que sea funcional y no haga cosas raras, debería ir por la guía del hueso:

Cuando los vértices van por fuera de esa guía, se producen desconexiones y movimientos en los que parece que el brazo o la pierna están "rotos". Que sirva como ejemplo exagerado este modelo en el que estoy trabajando ahora:

En este caso, si no arreglamos los vértices para colocarlos en la guía, este modelo tendrá problemas en brazos, muñecas, rodillas y pies.
Más cosas, veo en el MESH del cuerpo del modelo, que has asignado los siguientes huesos:

Me llama la atención que no has asignado los huesos a "arm_l/r" si no que lo has fiado todo a "control_arm". Del mismo modo, los pies los tienes en "toes" en vez de en "foot". De todas formas, y aquí viene el "segundo arreglo" que he hecho, he borrado todos los vértices de los MESHES de cuerpo y brazos/piernas y los he asignado con el script bone weight copy, tomando como referencia un modelo del juego. Luego, en modo pose, he comprobado que todo se moviera bien. Cuando hacemos el bone weight (repito, yo solo se lo hago al cuerpo, dejo fuera la cabeza) conviene repasar que todo se haya asignado bien. Suele fallar (como ha sido el caso) que al mover una pierna se lleve vértices de la otra. Eso ya, manualmente, se asigna correctamente.
La asignación manual del cuerpo... exceptuando a Regolero que es un crack y tiene ya a la espaldas cientos de costumes hechos, yo creo que aquí no nos queda bien a casi nadie

Seguimos por la cara. No me he metido mucho en ello, pero al ver como habías asignado los labios, al seleccionar los vértices del labio superior (fa_mouth_top) veo lo siguiente:

Hay que ser muy cuidadoso al asignar vértices manualmente. Fíjate como se te han colado vértices de la parte posterior de la cabeza con los del labio. Cuando mueva los labios va a ser un espectáculo

Y ya te digo, de la cara no he tocado nada, he quitado esos vértices que no correspondían al labio y no he hecho más. Si fuera un modelo para mí, borraría todos los huesos de la cara y los dejaría en head, excepto labio superior e inferior. Por cierto que para la prueba también he asignado pelo y barba a head. Para que quede bien, habría que volver a poner la barba cercana a los labios asignada al fa_mouth correspondiente.
Por último, los polígonos que decías que se ven en el modelo. Eso se arregla en MED. Al llegar a la textura problemática, hay una pestaña advanced (te hablo de memoria) y lo que tienes es que seleccionar la casilla "Is Self Illuminated". Esto es porque (según entiendo yo) el material tiene una cierta iluminación (o falta de la misma) que hace que se marquen las caras del MESH. Cuando activas la casilla, todo queda iluminado por igual y no se marcan esas caras. Eso sí, la textura suele coger más brillo. A veces, cuando se hace sobre texturas de piel o cara queda demasiado brillante y es peor el remedio que la enfermedad.
Resumen:
- Brazos y piernas por sus guías
- Personalmente (Regolero nos reñirá

- La cara/cabeza yo la mandaría entera a head salvo los vértices de los labios (cuidado al asignar que es trabajo de precisión)
- Si en el juego ves los polígonos en alguna parte del modelo, activa en MED "Is Illuminated".
kubo10-  
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Re: TALLER 2: Conversión COSTUMES EXTERNOS
Muchas gracias por tu devolución tan completa amigo!
La verdad que es curioso que en ninguno de los tutoriales que he visto mencionen esto:
De ahí sin duda viene mi más grande error conceptual...
Ahora estoy en el trabajo, pero al llegar a casa me pongo a revisar cada cosa y tratar de corregirla por mi cuenta siguiendo tus correcciones.
Relamente me has respondido practicamente todas las dudas de los errores y te lo agradezco profundamente.
Sin duda supiste reconocerme como un perfeccionista jaja, no es la primera vez que me juega en contra.
Relamente me devolviste las ganas de seguir, pensé que era todo más complicado de solucionar.
Creeme que me siento orgulloso de lo que he logrado en tan poco tiempo, sin duda se lo debo a ustedes y ultimamente sobre todo a ti que me vienes soportando jajaja.
Obviemente no pretendo que me funcione todo de primera, pero creeme que después de dedicarle tanto tiempo al costume y después ver ese resultado... en fin, sin palabras mejor jaja.
Voy a tener en cuenta tus consejos sobre simplificar el proceso para evitarme problemas y pérdidas innecesarias de tiempo.
Ahora solo me queda la duda de porqué la barba se ve tan oscura...
La verdad que es curioso que en ninguno de los tutoriales que he visto mencionen esto:
kubo10 escribió:cuando le das a "x-ray" la guía de los huesos debe respetarse. Normalmente en el modelo, el cuerpo estará bien, pero brazos y piernas tienen que respetar esa guía
De ahí sin duda viene mi más grande error conceptual...

Ahora estoy en el trabajo, pero al llegar a casa me pongo a revisar cada cosa y tratar de corregirla por mi cuenta siguiendo tus correcciones.
Relamente me has respondido practicamente todas las dudas de los errores y te lo agradezco profundamente.
Sin duda supiste reconocerme como un perfeccionista jaja, no es la primera vez que me juega en contra.

Relamente me devolviste las ganas de seguir, pensé que era todo más complicado de solucionar.

Creeme que me siento orgulloso de lo que he logrado en tan poco tiempo, sin duda se lo debo a ustedes y ultimamente sobre todo a ti que me vienes soportando jajaja.
Obviemente no pretendo que me funcione todo de primera, pero creeme que después de dedicarle tanto tiempo al costume y después ver ese resultado... en fin, sin palabras mejor jaja.

Voy a tener en cuenta tus consejos sobre simplificar el proceso para evitarme problemas y pérdidas innecesarias de tiempo.

Última edición por dantedevil el Mar 22 Sep 2020, 19:57, editado 1 vez
dantedevil-  
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