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Modificar costume exterior para que tenga diferentes vestuarios

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Modificar costume exterior para que tenga diferentes vestuarios - Página 4 Empty Re: Modificar costume exterior para que tenga diferentes vestuarios

Mensaje por Regolero Miér 19 Ago 2020, 19:37

pues ve haciendo tutorial jajaja, imagino que ese efecto se le aplica ala textura del mod, entonces hay que instalar en data también la textura nueva sobrescribiendo la vieja en caso de ser algo modificado que ya tengamos en el juego metido de antes no?

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Modificar costume exterior para que tenga diferentes vestuarios - Página 4 Empty Re: Modificar costume exterior para que tenga diferentes vestuarios

Mensaje por kubo10 Miér 19 Ago 2020, 19:42

Exacto, la textura cambia, entonces en el UV editor se le da a salvar (en cualquier formato que no sea dds, no lo sacaria bien) y eso a data/textures. Con todo, al meterlo en MED, a veces hay que indicarle manualmente cual es la textura porque sigue mostrando la vieja.

Yo para mi peli, lo veréis, he hecho maravillas con esto, pero no quiero poner imágenes, jajaja mellado


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Modificar costume exterior para que tenga diferentes vestuarios - Página 4 Empty Re: Modificar costume exterior para que tenga diferentes vestuarios

Mensaje por Regolero Jue 20 Ago 2020, 18:39

jajaja ok, pues cuando la estrenes lo explicas esas maravillas jajaja
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Mensaje por kubo10 Jue 20 Ago 2020, 18:51

Con lo que estoy haciendo con ese modo del blender, voy a pedir una categoría de maquillaje independiente para el próximo concurso mellado


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Mensaje por dantedevil Vie 21 Ago 2020, 09:34

Bueno he seguido interiorizandome con las cosas y me animé a ponerle la cabeza a un costume y a escalarla.

Pero lamentablemente al momento de exportar de me da el error el Blender en Phyton:

Traceback (most recent call last):
 File "D:\Games\Blender THE MOVIES\Blender\.blender\scripts\msh_export_2009.py", line 1119, in my_callback
   save_msh(filename)
 File "D:\Games\Blender THE MOVIES\Blender\.blender\scripts\msh_export_2009.py", line 1080, in save_msh
   write_group(g, stream)
 File "D:\Games\Blender THE MOVIES\Blender\.blender\scripts\msh_export_2009.py", line 343, in write_group
   write_mesh(m, stream)
 File "D:\Games\Blender THE MOVIES\Blender\.blender\scripts\msh_export_2009.py", line 689, in write_mesh
   boneref = bone_lookup.index(bw[0])
ValueError: list.index(x): x not in list


Modificar costume exterior para que tenga diferentes vestuarios - Página 4 Bandic15

Es una pena, porque realmete me tomé el timepo para hacerlo paso a paso leyendo los tutoriales que me pasó Kubo en PDF.
Escale la cabeza y hasta ajusté vértice por vértice el cuello.
Pero sinceramente no tengo idea que está mal.

Le dejo archivo de Blender para ver si quizás puedan chequear que hice mal.
http://www.mediafire.com/file/hd1ugw8evb8ars2/0base_MAN2.rar/file
Cabe aclarar que no toque nada de los huesos, porque según entendí no debía hacerlo creo.
Ya que esto se me hizo un poco confuso, pues como saqué la cabeza de un costume para ponerlo en otro eso me hizo dudar un poco con el tema de los huesos, dado que la cabeza y el cuerpo ya los tienen.
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Mensaje por kubo10 Vie 21 Ago 2020, 11:40

Ese error ocurre cuando has asignado vértices a huesos que no existen. Nada más abrirlo ya veo que tienes asignados huesos de la cara (fa_) y estás usando un esqueleto que no los tiene, es solo un esqueleto de cuerpo (que incluye la cabeza/head, pero no huesos de la cara).

O borras todos esos huesos y asignas los vértices al hueso head, en cuyo caso no tendría sincro labial (apto para crear un actor prop) o lo colocas en un esqueleto completo, con huesos de la cara incluídos. Te los he pasada a un esqueleto completo, prueba con este: https://mega.nz/file/0ZsDCKRa#1IiUdbHuFHwgtJYmPOik1Mb-KwO16YFHwwR2TP6M5Y4

Ves como ahora tiene esos "pinchos" en la cabeza que señalan los huesos de la cara?

Modificar costume exterior para que tenga diferentes vestuarios - Página 4 1462


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Mensaje por kubo10 Vie 21 Ago 2020, 11:46

Es una pena, porque realmete me tomé el timepo para hacerlo paso a paso leyendo los tutoriales que me pasó Kubo en PDF.

Y no es por tocar las narices, pero en la guia 3, la de los costumes, página 17:

Modificar costume exterior para que tenga diferentes vestuarios - Página 4 2183

Jajajaja mellado
Ánimo que vas bien, que son procesos un poco más complejos good


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Mensaje por dantedevil Vie 21 Ago 2020, 11:51

kubo10 escribió:
Es una pena, porque realmete me tomé el timepo para hacerlo paso a paso leyendo los tutoriales que me pasó Kubo en PDF.

Y no es por tocar las narices, pero en la guia 3, la de los costumes, página 17:

Modificar costume exterior para que tenga diferentes vestuarios - Página 4 2183

Jajajaja mellado
Ánimo que vas bien, que son procesos un poco más complejos good


mellado mellado mellado

Perdona que no lo había visto, es que son como las 6 de la madrugada aquí y me quede despierto probando y probando jaja.

Una duda, para reparar el archivo que te mande, que pasos realizaste excatamente para colocar otro esqueleto y que no te de error después?

Agradezo que me detalles paso a paso para entender mejor lo que hiciste y cómo.

Gracias.

:guino:


Última edición por dantedevil el Jue 27 Ago 2020, 23:59, editado 1 vez
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Mensaje por kubo10 Vie 21 Ago 2020, 11:59

Tranquilo hombre, es una broma, son muchas cosas y es fácil pasar algo por alto good

La clave está en Blender, en la función Archivo - Append or Link, que te permite meter selectivamente a blender elementos separados. En este caso, con Blender limpio, sin nada abierto.

1 - Archivo - Append or Link, escogemos el .blend de tu modelo - Object y seleccionas todos los Object.xxx.
De esa forma te ha abierto solo los MESHES de tu modelo, con sus vértices y su asignación de huesos.
2 - Archivo - Append or Link, yo me voy a un .blend que tengo preparado con un esqueleto completo (huesos de la cara incluidos), tú te puedes ir al que te acabo de pasar (ahora ya tienes ahí un esqueleto completo). Escoges object y ahora seleccionas "507812352" que es el armature. Te va a cargar el esqueleto completo.
3 - Ahora solo necesitas que esté todo en su sitio, que me imagino que lo tienes claro. Creas un empty, lo renombras (puede ser 00.00, no necesitas ni que se llam cos_nosecuántos, como el otro). Creas el grupo, añades todos los meshes (los object.xxx) que han quedado por ahí sueltos, los emparentas al esqueleto (armature - dont create) y emparentas el esqueleto al empty. Creo que esto último lo tienes claro, si no, lo detallo más  good


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Mensaje por dantedevil Vie 21 Ago 2020, 12:15

Perfecto querido amigo, me ha quedado muy claro.

Voy a dormir unas horas que toca ir a trabajar después.

Peor te aseguro que hoy en la noche continúo con esto y me animo a mucho más, sin duda tú me has inspiradocon tu apoyo jaja.

Muchas gracias, abrazo gran :bro: de!
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Mensaje por kubo10 Vie 21 Ago 2020, 13:09

A riesgo de ser pesado, insisto, pregunta todo lo que sea porque casi siempre, errores como éste ya nos habrán ocurrido previamente good


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