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TUTORIAL modificacion y/o creacion de costumes

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TUTORIAL modificacion y/o creacion de costumes  - Página 11 Empty Re: TUTORIAL modificacion y/o creacion de costumes

Mensaje por Argento_Cineasta Jue 01 Ago 2019, 00:05

Regolero escribió:lo primero deberías de poner captura de pantalla, tanto de el modo exportar, para ver que no sale, y ya que dices que si te aparece el modo importar, pues también captura de la lista de formatos que te deja importar.

Ya de camino, pues miraté dentro de la carpeta donde instalaste los scripts de import/export   en Windows 7: C:\Users\[tu nombre]\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts

Que tengas dentro el archivo msh_import_2009.py y el  msh_export_2009.py

y ya de casualidad para rematar, por ahorrar tiempo y no esperar a que pongas capturas, (que al tu decir que te deja importarlos me lo creo, pero casi que no me lo creo jaja) Has instalado la versión de blender que decimos en el foro? y también la versión de python que decimos? good

Bueno, mi versión de Blender es la 2.79, y no tenía el Python. Lo descargué y no cambio nada.
Segundo, dentro de la Carpeta "Scripts" no hay nada excepto otra carpeta llamada "Addons", y este es su contenido:
TUTORIAL modificacion y/o creacion de costumes  - Página 11 Scrips10

Y acá están las imagenes del Blender
TUTORIAL modificacion y/o creacion de costumes  - Página 11 Export10
TUTORIAL modificacion y/o creacion de costumes  - Página 11 Import10

Así que no se que Pasa.

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TUTORIAL modificacion y/o creacion de costumes  - Página 11 Empty Re: TUTORIAL modificacion y/o creacion de costumes

Mensaje por Beowulf71 Jue 01 Ago 2019, 01:15

Las python están hechas para blender 2.49b

The python are made for blender 2.49b
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Mensaje por Mistica Jue 01 Ago 2019, 03:33

Es como bien dice Beowulf, solo podemos importar/exportar .mesh desde la versión de blender 2.49. Puedes encontrarla en descargas


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Mensaje por Regolero Jue 01 Ago 2019, 11:14

Para TM siempre se usa la versión de blender 2.49b que puedes encontrar en el foro, donde te ha indicado Mística, y allí encontrarás el python y los scripts. Solo están disponibles para esa versión.
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Mensaje por Argento_Cineasta Jue 01 Ago 2019, 16:47

Regolero escribió:Para TM siempre se usa la versión de blender 2.49b que puedes encontrar en el foro, donde te ha indicado Mística, y allí encontrarás el python y los scripts. Solo están disponibles para esa versión.

Ah, entendido. Si así ha de ser. Gracias por la Ayuda.

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Mensaje por kubo10 Miér 04 Mar 2020, 10:18

Al crear un costume he visto en la consola del blender este aviso:

TUTORIAL modificacion y/o creacion de costumes  - Página 11 2118

¿Qué define que el costume sea masculino o femenino, aparte del cos_m o cos_f? El esqueleto no hace distinción hasta dónde yo sé.

Y otra duda, seguramente muy de novato, pero es que hasta ahora yo creo que solo he hecho costumes de actores completos (es decir, con cabeza, manos y todo incluído). Uso como base mesh en MED el costume recién creado (solo es un traje, no un actor completo) y como accesorio uno invisible o vacío como me enseñásteis. En mi inocencia, pensé que si en MED dejaba seleccionados "Enable Head" y "Enable Skins" aparecería el actor que queremos con su cabeza y manos, pero las manos no quedan incluídas automáticamente.

¿Cómo se hace para que sea un costume normal, como los que maneja el juego? De forma que yo le ponga el traje y el TM "rellene" con el cuerpo del actor lo que falte. Cuestión de usar un base mesh del juego y como anillo el costume que he creado?

Otro día de explicarme de forma penosa, el año que viene perderé la capacidad del habla mellado


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Mensaje por DibujanteTM Miér 04 Mar 2020, 11:31

Hola KUbo10,
De la captura del blender no tenía ni idea, no sé si será relevante.
De la segunda duda, los trajes del juego llevan incluidas las manos en su mesh. Hay una textura que se aplica al costume completo (también a las manos). Y luego en ese cuadro donde se pueden poner accesorios (anillos...) y texturas, se van seleccionando las diferentes opciones para los colores de algunas partes del mesh (que son texturas que se superponen a la original). Creo que dichas texturas incorporan un canal alfa en lo que son las extremidades, de forma que ahí se adaptan al color de textura de la piel del personaje. Imagino que es que en el código del juego existen unos meshes de cuerpos desnudos con texturas distintas para los tonos de piel que correlacionan con las texturas para los rostros, lo que hace que cuando sale un actor con cierta tez se aplique esa textura del "body" al cuerpo. Te diría que eso se debe al 'makeup' que sería una textura que se aplica a todo el body. Dicho de una manera jerárquica sería así (en orden de meshes y texturas):

1º: el mesh desnudo del actor (cabeza, cuerpo y manos) junto con su textura correspondiente (makeup). Este mesh es invisible, está borrado y se pone el segundo mesh.
2º: por debajo de ese primer nivel, están los "accesorios". Los anillos y/o texturas que se aplican a distintas partes del cuerpo (chaqueta, pantalones, etc.). Como estas texturas tienen algunas partes en canal alfa, lo que hacen es que las texturas del primer nivel prevalezcan en las áreas donde está ese canal alfa. Así, yo puedo cambiar el color de una chaqueta pero al tener el canal alfa en las manos se mantiene la textura de las manos del actor (o sea, del primer nivel).
3º: aquí está el segundo mesh (que sería el del traje) y su correspondiente textura. Digamos que, en su definición, puede ser un costume donde la textura aparece al completo en todas las partes del cuerpo. Si no se toca nada (ningún makeup, que son el primer nivel, ni ningún accesorio, que son el segundo nivel) se verá la textura de este nivel. Si, pones algún canal alfa en esta textura, y no superpones ninguna de los otros niveles, se te verá en negro alguna parte.

Sobre la forma en que creas los costumes, yo podría aconsejar un cambio: que en el basemesh incluyas el cuerpo invisible, y en accesorios el mesh del traje. Esto es por si resulta que luego quieres añadirle una textura de otro color (por ejemplo distintos niveles de suciedad en el costume) o quieres añadir versiones del mismo traje en distinto estado (en dbz sería lo típico del costume perfecto y luego costume dañado mellado) te va a ser más fácil. Además, el costume empezará en su primer accesorio v00, por lo que se te verá igual que el predefinido. Y aquí sí es el enable head y el enable skin.

La otra forma sería una cabeza de látex, donde tu tomas el modelo que has descargado y seccionas la parte de las manos para que se superpongan las del cuerpo del actor. O eso, o un anillo, y seccionas la parte correspondiente a la cabeza también. Pero esto sería más cómo editar el costume para ponérselo a un actor con cuerpo. No sería un costume externo como tal donde éste viene con cabeza y sus manos.

Conclusión: te coges de base mesh un cuerpo masculino y femenino que se le vean las extremidades desnudas, y a raíz de eso le añades los meshes que quieras hasta confeccionar tu costume. Metes todo en el Blender, y cuando veas que se queda igual, borras el base mesh y exportas el accesorio correspondiente. Esto suponiendo que lo que quieras es hacer costumes nuevos en una categoría de costumes nueva. Si por el contrario buscas añadir nuevos elementos (chaquetas y demás), yo me iba a los accesorios de este tipo que ya existen y añadiría nuevos que fueran correlativos good


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TUTORIAL modificacion y/o creacion de costumes  - Página 11 Empty Re: TUTORIAL modificacion y/o creacion de costumes

Mensaje por kubo10 Miér 04 Mar 2020, 17:19

Vale, me queda clarísimo, muchas gracias por el tiempo dedicado aplauso


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Mensaje por Regolero Miér 04 Mar 2020, 21:57

pues yo no me he enterado de nada jajaajajaj, la verdad que vengo espeso hoy, y no me entero de nada.

A ver, siempre digo, basemesh un costume que no existe, uno invisible. Si no quieres algún día llevarte una sorpresa con errores raros y cuelgues del juego.

Luego todo lo demás como accesorio.
Además el juego no te va a rellenar las manos en el juego, de tu ponerle el traje y que te ponga lo que no se ve, te pondrá el cuerpo íntegro y el traje encima, por lo que sobresaldrá por 200 sitios la carne.

Para cada costume yo le hago un cuerpo a medida como podrás ver en mis descargas.
Cojo importo un cuerpo y le pongo encima el traje en blender y luego borro todo lo que trasluce y lo que no se ve, porque tu movimiento de costume no va a ser igual que el del cuerpo así que se borra todo menos lo que se ve, osea cuello, manos y alomejor pies..

Luego exportas por separado el cuerpo y el traje, para el tema de las texturas de poderles cambiar la textura en el juego añadiendo skins y demás.
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Mensaje por kubo10 Jue 05 Mar 2020, 09:13

Para cada costume yo le hago un cuerpo a medida como podrás ver en mis descargas.
Cojo importo un cuerpo y le pongo encima el traje en blender y luego borro todo lo que trasluce y lo que no se ve, porque tu movimiento de costume no va a ser igual que el del cuerpo así que se borra todo menos lo que se ve, osea cuello, manos y alomejor pies..

Sí, si lo he tenido así en Blender, con un cuerpo entero del TM para hacerme de modelo y base a la que ajustarme, pero luego me lo fundí entero pensado que el TM añadía las manos. Que se me fue la pinza, vaya mellado

Lo bueno de este juego es que puedes llegar al mismo resultado por muchas vías distintas, apunto en mis notas todas las alternativas que me habéis dado, muchas gracias aplauso


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Mensaje por DibujanteTM Jue 05 Mar 2020, 15:20

Pues el método de Regolero me parece más práctico. Intuyo que si lo ajustas a medida, es posible que se conserve la textura del cuerpo y a lo mejor eso implica que según cambies de actor cambie el color del cuerpo ¿o no funciona tan fácil?

Este rego no deja de sorprenderme. El inglés no es su fuerte, y no posee conocimientos sobrenaturales sobre tecnología, pero conoce más Blender y sabe hacerte los apaños para el TM. Llegar con esas cualidades a hacer un trabajo de modder con este juego y los medios que hay me parece prodigioso. Me pregunto cómo somos tan pocos modders entonces mellado al ser más jóvenes deberíamos tener más oportunidades y quizá medios más fáciles.


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