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Mensaje por Regolero Lun 14 Feb 2011, 21:25

bueno kairi como cometer no cometes ningun error grave,,,,,,,,, todos tienen parte de razon jejej.

como dice ryoga es muy dificil que el tuto de los sims funcione aqui (suele dar error al importar el msh, ya que los triangulos no son compatibles) eso pasa en la mayoria de objetos dae (no en todos) asi que para que eso no ocurra hacemos lo que comenta ryoga, guardarlo en blend y luego abrirlo con el append or link.

una vez abierto alomejor trae mil msh, pero 990 son puntos sueltos que no valen para nada, osea que ay que ir borrandolos o juntandolos unos con otros, (como ya explico en el tuto que te cito ryoga) y se intentan juntar una msh por cada color o textura que luego vayas a utilizar y que se queden en total en 5 o 6 msh tantas como quieras (ejemplo, todas las puertas una misma msh, el suelo una misma mesh, etc.) (o bien el truco que dijo ryoga de importar y exportar en obj que te lo agrupe el por texturas)

luego se pega cada msh con cada mesh original del juego (con cada pegado una textura nueva)

en la lista del med que muestras solo la del objeto que pegaste es la que vale.

luego esta el problema en la mayoria de google heart del mapeo (pero si es un edificio puede que al descargartelo traiga fotos originales del heart (siendo asi puede ser facil de mapear ) (vease el tuto de mapeo)

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Mensaje por Lara Lun 14 Feb 2011, 21:54

Vaya, gracias a los 3 por vuestras fantásticas respuestas, me pondré a intentarlo de nuevo una vez más, así es como se aprende digo yo xD, fallando.

Gracias, os comento como voy Embarassed
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Mensaje por Fincher Dom 13 Mar 2011, 20:49

Solo por curiosidad, ¿a ninguno le ha pasado que su nuevo prop tenga algunas texturas como espejos? ahora que ya empece con mi nueva peli, cuando puse mi edificio para unas tomas me di cuenta que algunas texturas cambiaron y ahora se ven reflejantes (como espejos) 89
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Mensaje por Capitan Blackjoker Dom 13 Mar 2011, 23:16

Hola buenas.

Eso os lo puedo resolver yo mismo: No solo de texturas vive el Blender, hay que tener en cuenta los materiales:

Cuando se añade una textura a una mesh tambien estamos añadiendo un material( con un nombre numeral por defecto), si usamos el mismo material que asignamos a los cristales o semi lucido, aunque a esa parte la editemos con una nueva textura, el prop aparecerá con los colores de la imagen .dds pero transparentes. Para ello es mejor RENOMBRAR cada material (si no fijaros en mi jeep de la guardia civil... Que refleja las ventanas? XDD concurso sorpresa el que acierte gana un mod de mi elección) o para mejor acabado os recomiendo borrar el material y añadir uno nuevo, después aunque haya cientos de materiales solo aparecerán aquellos que estén asociados a las mesh y sus respectivas texturas, el resto no afectará al mod.

Nos vemos.


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Mensaje por Regolero Dom 13 Mar 2011, 23:24

no me entere denada capi 87

la verdad ay muchas cosas que se me escapan en blender, pero si te puedo decir que se le pueden añadir efectos como lighmaps, etc, para dar brillo y contraste a las texturas, etc (lo se porque me pasaba al filmar escenas en blender con algunos costumes)
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Mensaje por Capitan Blackjoker Dom 13 Mar 2011, 23:51

hola buenas.

No sé si añadir esto aqui o hacer una tutorial para el tema porque es laargo y así liaría a la gente, pero para que hacerlo en corto: Si miráis en donde elegiis la "Pelota" y luego vaís a icono de imagenes... esa pelota es el material:cristal, hierro,etc.
El blender permite hacer que se "rompan" como tales si hacéis animaciones con él (videojuegos, peliculas de animación eso es en realidad su uso), pero como nosotros solo lo usamos para editar objetos no nos damos cuenta que los creamos con ese material. Si haces eso no tienes que añadir los lightmaps y demás por que ya están asociados a ese material. Para ir rápido y no liar a la gente. Lo más sencillo es cambiar el material por el original sólido, y así nos garantizamos que no se vea transparente excepto los cristales, porque el propio juego puede crearlos como translucidos. Nada, que mejor hago la tuto si queréis pero que se puede arreglar ese problemilla.

Tened paciencia que estoy con otros asuntos y ahora no puedo pero pronto tendréis la tuto.

Nos vemos.


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Mensaje por Fincher Mar 15 Mar 2011, 03:50

No habia caido en cuenta con eso de los materiales, ya me pondre en ello y lo cambiare para futuros props.

Gracias!!
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Mensaje por Fincher Miér 30 Mar 2011, 02:12

¿A ninguno le repatea retexturizar en el MED? como a mi si, me puse a buscar soluciones y creo que encontré la forma de evitar el molesto paso por MED.

Bien, después de que hago todo el circo de importar el DAE, guardarlo como .blend y etc, etc, etc, conforme voy agrupando los mesh por texturas le cambio el nombre o la parte final a la mesh principal (a donde se van agrupando todas las mesh de la textura) a t1 (textura 1), t2 (textura 2) y asi hasta terminar todo el mapeado, en una libreta anoto el orden exacto de las texturas, por ejemplo: t3, t5, t1 hasta tenerlas todas, despues hago el proceso de unir los msh a los objetos TM, ya que tengo todo listo (objetos unidos, dentro del empty y perteneciendo a un grupo), despliego los objetos, donde sale una bolita (que son los materiales y texturas) y ahi cambio la textura (esta ya es la del objeto TM) por la textura que venia con el DAE, siguiendo el orden exacto a como esta anotada en la libreta. Copio el mesh que exporte en la carpeta correspondiente (meshes) y tambien las texturas del DEA (en textures), obviamente las texturas DAE se tienen que convertir antes a dds (antes del mapeado yo las renombro para que no haya pierde, por ejemplo, para mi casco de gladiador las llamo 1gladiador, 2gladiador, etc) entonces ya procedo a introducir el objeto nuevo con MED y al cambiar la mesh nos damos cuenta que la nueva ya trae el mapeado que le asignamos en blender 231 aplauso aplauso aplauso
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Mensaje por Regolero Miér 30 Mar 2011, 12:40

creo que te comprendo, pero me perdi un poco.

segun parece lo que haces es hacer todo el trabajo de blender de una vez (al hacer eso ya se pierden las jpg que trae el dae? o ay que hacerlo luego en med?)

a mi me gusta hacerlo por pasos mejor tal como explico, lo mas importante, meterlo al juego, una vez metido pues ya hago mapeado, etc y sobrescribo el viejo (mas que nada porque no es la primera vez que tengo que dejar algo por imposible, por errores, raros, o cosas asi. entonces si hago mapeado, texturado etc, y luego no puedo exportar, al final es un tiempo de trabajo perdido, por lo cual no hago nada hasta que veo que funciona perfecto)
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Mensaje por Lara Miér 30 Mar 2011, 13:59

Creo que es más fácil y rápido según el tutorial. Yo encontré una forma también rápida, algo alternativa pero siguiente el tuto, y me va genial, que era pulsando la W, y fit normal y se realiza el mapeado de forma precisa, de ahí que me salgan bien las texturas en mis props. Luego abro el med, y edito las texturas, con cada una de estas en DDS claro.
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Mensaje por Fincher Miér 30 Mar 2011, 19:13

regolero escribió:segun parece lo que haces es hacer todo el trabajo de blender de una vez (al hacer eso ya se pierden las jpg que trae el dae? o ay que hacerlo luego en med?)

La jpg siguen saliendo, ya lo intente borrandolas o marcando unlink, pero de alguna forma siguen asociadas al objeto, nada mas hay que reemplazarlas por cualquier textura en dds y ya no dan problemas

regolero escribió:a mi me gusta hacerlo por pasos mejor tal como explico, lo mas importante, meterlo al juego, una vez metido pues ya hago mapeado, etc y sobrescribo el viejo (mas que nada porque no es la primera vez que tengo que dejar algo por imposible, por errores, raros, o cosas asi. entonces si hago mapeado, texturado etc, y luego no puedo exportar, al final es un tiempo de trabajo perdido, por lo cual no hago nada hasta que veo que funciona perfecto)

Rego, la solucion para detectar errores es el preflight, a mi ya me ha salvado en mas de una ocasion.

kairi escribió:Yo encontré una forma también rápida, algo alternativa pero siguiente el tuto, y me va genial, que era pulsando la W, y fit normal y se realiza el mapeado de forma precisa, de ahí que me salgan bien las texturas en mis props. Luego abro el med, y edito las texturas, con cada una de estas en DDS claro.

¿eso de la tecla W lo haces en modo edicion? voy a probar, esa forma no la sabia.

El metodo que puse sirve mucho cuando son objetos con, digamos, 30 mesh, cada una con una textura diferente, hacer el retexturizado en MED se vuelve desesperante, como no hay referencia de que textura corresponde a cada mesh, hay que estarlo haciendo un poco al azar, si el mapeado final se hace en blender, creo que la cosa va muchisimo mas rapida.
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