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Mensaje por Fincher Vie 01 Abr 2011, 03:18

regolero escribió:si y no,,,,,, a ver, un dae, obj o lo que sea alomejor trae 100 objetos, pero yo lo quiero simplificar en 4 o 5 uno de cada color, asi que junto las partes que yo quiero en un objeto, si lo hago con obj, me saldran mas partes de las deseadas tambien, y encima como dije, algun objeto que queria unir con una parte se unio a otra parte y ahora es mucho trabajo separarlo.

Eso depende mucho de la complejidad del objeto, por ejemplo, algun edificio con muchos detalles y texturas, me parece que es mas facil hacerlo con el metodo del obj, te simplifica muchisimo el trabajo, pero si es, por ejemplo un costume, pues si es mas facil ir pegando las mesh de forma manual

regolero escribió:en cuanto a med, al unir los obj etc con msh en el med te salen las texturas las primeras de la lista, por lo que no es dificil cambiarlas.

Lo mismo, cuando es algo con muchas texturas, la lista en el MED es enorme, aparte, a ver quien se acuerda de que textura corresponde a cada objeto pegado, pero cuando es algo mucho mas simple, texturizar en el MED puede ser mas facil.

regolero escribió:por otro lado da la casualidad que casi todo lo que cree no tiene texturas, por lo que le tengo que poner texturas que tengo ya instaladas en the movies, si texturo en med tengo miles de texturas para ir probandolas, mientras que en blender tienes que tener ya la textura seleccionada de antemano.

Bueno, yo nunca he utilizado las texturas del juego, siempre uso texturas que yo hago

regolero escribió:pero vamos, cada uno mientras que le salga bien que lo haga a su manera, es bueno que haya varias formas de hacer cosas.

Eso que ni que, mientras los mods anden que importa si hay que pararse de cabeza mellado



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Mensaje por Lara Mar 24 Mayo 2011, 22:52

Yo tengo una dudilla que aprovecho y la pongo aquí. Resulta que a veces da la casualidad que me bajo un modelo que ya viene mapeado y texturizado...¿cómo puedo mantener eso?

Digo esto, porque el otro día me pasó, quité los mesh que no quería, y seguían estando las texturas (Aunque ese no sea el problema).

Recuerdo que Ryo dijo algo de guardarlo en formato obj. o algo así, pero claro, digo lo mismo,si elimino X mesh, las texturas siguen estando ahí :s No podría explicarlo bien...
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Mensaje por RyogaVLC Miér 25 Mayo 2011, 00:00

las texturas siguen hay porque estan el objeto 3d, y muchos msh comparten texturas...

yo lo que hago es habrir el dae y lo guardo en blender luego con el file/append or link habro lo que guarde. astai bien lo conplicado es eliminar lo que no queremos hay dos formas una es importar todos los mhs y borando uno a uno o importarlo poco a poco o unos 10 o asi, mas lento y labrorioso y eliminar lo que no queremos,

el problema de las texturas radica en que muchos msh comparten texturas y puede que x texturas lo tenga una pieza pequeña que no pinta nada pero hay esta escondida sin que se vea.

lo que puedes hacer es guardarlo en obj y al importarlo en el cartel que sale para importarlo le das a texturas asi te lo dividira por texturas, el de gupo es para dividir por grupos de objeto si no me equivoco y el que queda es para que todo sea un objeto.

lo mas facil por lo menos ami es por texturas lo malo que aveces sale un monton pero puedes unirlas si vas a poner alli una misma texturas y te libras de poner un msh, en ella. lo malo sera en el med esa textura seguira hay ya que el msh creado la contiene.

es lo malo de los dae, no se si habra una manera mas facil pero una vez aconstrunbrado te sale intuitivamente todo en un momento


espero haberte ayudado good
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Mensaje por Fincher Miér 25 Mayo 2011, 00:17

Como Ryo, muchas veces yo utilizo ese metodo de exportar como .obj y selecciono agrupar por materiales.

Ahora, supongamos que uniste 10 mesh con la misma textura, por consiguiente en el mesh donde estan agrupados todos, si lo abres en la ventana de la derecha, habra 10 bolitas, una por cada material, como 9 solo estan ahi para estorbar lo que yo hago es seleccionar cada bolita con click derecho y le doy donde dice unlink, asi la bolita desaparecera, solo dejo el material que estoy usando en ese momento, es decir el primero.

Tambien se puede desaparecer algunas texturas en la parte de abajo, sellecionas la bolita de material y le presionas la X para desasociar la textura, solo asegurate que ningun otro mesh la comparta.
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Mensaje por Regolero Miér 25 Mayo 2011, 00:21

el mapeado no se pierde nunca aunque lo pegues lo dividas o lo que sea (a no ser que lo vuelvas a mapear claro)

la textura sigue asociada al msh (casi siempre) por lo que ay que cambiarla en el med.

y no es que la textura este instalada ni nada, si no que dentro del msh hace referencia a ella.

si lo pasas a obj y luego lo vuelves a pegar algunas veces se pierden esas texturas, pero es mas facil cambiarla en el med y ponerle la que tenia o la que queramos
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Mensaje por Lara Miér 25 Mayo 2011, 00:37

No, pero a ver...El problema es que el como el título de la textura es largo, el Blender no me lo acepta y no se exporta como mesh. Entonces lo que hago es utilizar texturas propias, pero sigue apareciéndome el mismo error cuando es más, esa textura la eliminé, le cambié el nombre, etc...y sigue la cosa. Nunca me había pasado.

Esa textura es como si estuviera pegada y no hay forma alguna de quitarla T.T
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Mensaje por Fincher Miér 25 Mayo 2011, 00:51

Como te digo Kairi, busca la mesh a la que este asociada esa textura y en la parte de abajo del blender en donde esta la bolita que son los materiales borrala con la x que pone arriba de donde dice material nosequecosa (o en su defecto, en el outliner despliega el mesh y borra todas las bolitas que tenga asociadas con click derecho unlink), cambiale el nombre a la textura y con el editor de imagen UV selecciona la mesh y dale un nuevo mapeado, no tienes que moverle nada, solo agrega la nueva textura con alt+o, despues en la parte de abajo nuevamente, junto a la bolita esta donde se seleccionan las texturas, escoge la nueva textura y ponle hasta el final la opcion de generated, con esto el mesh deja de asociarse con la textura de nombre largo y se une a la textura que le asignaste good
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Mensaje por Regolero Miér 25 Mayo 2011, 01:41

pero que no te deja importar o exportar?

si no te deja exportar como es que te deja importarlo? te deberia de dar error de import por tener mas caracteres de la cuenta


como dije aunque la textura no exista si se hace referencia dentro del msh a ella, vamos que habres el msh con el block de notas y lo veras e incluso con suerte lo podras editar alli y que no se rompa el msh.
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Mensaje por Lara Miér 25 Mayo 2011, 12:10

Gracias Fincher, pero tampoco me ha funcionado, me sigue dando error en que el nombre es demasiado largo :s Rego, claro que me deja importarlo, sino no estaría preguntando esto.

Explico, lo que hago es importar el DAE y lo guardo como Blend. Luego abro un nuevo blender y voy cogiendo los mesh del objeto; una vez eliminados los que no me interesaban (ya hice lo que me dijo Fincher), pues procedo a cambiar el tamaño y tal, y después, cuando he importado los mesh para adjuntarlos con cada mesh del objeto nuevo, procedo con el mapeado. Y hasta ahí genial, voy poniéndole las texturas y tal, pero cuando lo voy a exportar me figura, traducido, que el nombre X es demasiado largo de nose cuantos caracteres, pero yo aseguro que incluso le cambié el nombre y le quité la textura:s

EDITO: Mirad, el objeto en cuestión es este.
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Mensaje por Fincher Miér 25 Mayo 2011, 19:23

No veo el objeto No Question , ¿has probado con el preflight? a lo mejor ahi te especifica mejor el error, muchos de los problemas de exportacion que he tenido los he corregido con lo que me pone ahi
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Mensaje por Lara Miér 25 Mayo 2011, 20:46

¿No ves el objeto? :s que raro, está en la carpeta models, es un DAE.
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