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TUTORIAL crear un actor prop (con imagenes)

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Mensaje por DibujanteTM Vie 04 Mayo 2018, 11:26

Sí, los .hd tendrías que exportarlos a .msh. De todas maneras, recuerdo que Sexymaria consiguió cambiar el script del .hd, pero no estoy seguro de si solucionó lo de exportar.

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Mensaje por kubo10 Vie 04 Mayo 2018, 12:27

Ok, de momento aparco lo de los actores props porque más o menos lo tengo claro. Estoy repasando el pegado de objetos al cuerpo para depurar también mis notas (quien sabe si en un futuro uno de esos wikiartículos mellado ) y comentaré en el hilo correspondiente si hay incidencias. Con un poco de suerte, la semana que viene estoy ya haciendo costumes. Me lo he leido y veo que es lo mismo pero a lo bestia, pegar todo a cada hueso. ¿Qué tal funciona el scritp mágico que hace el trabajo del tirón?
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Mensaje por DibujanteTM Vie 04 Mayo 2018, 12:35

Funcionar, funciona bien. Pero el resultado lo puedes apreciar en el 90% de mis costumes, imperfectos mellado
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Mensaje por kubo10 Vie 04 Mayo 2018, 12:44

Entonces, ¿es el método recomendado para pegarlo al esqueleto?
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Mensaje por Regolero Vie 04 Mayo 2018, 12:55

Yo todo, todo, todo, lo hago a mano, solo que simplifico un poco algunos huesos, por ejemplo la gran mayoría no pego los huesos de los dedos, ni pies, ni planta del pie, ni cintura, ni hombros, etc.

Solo espalda, muslo, contramuslo, brazo, antebrazo, cabeza, manos, y poco más.

PD: hay un botón que te salen los nombres de los huesos al lado de cada uno, al lado de los rayos x para que se vea el esqueleto a travéz del costume y no tienes que desplegar la lista, etc, Eso es muy útil, aunque ya luego lo harás de memoria.
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Mensaje por kubo10 Vie 04 Mayo 2018, 12:56

Vale, gracias, todas las dudas que me surjan las llevo ya al otro hilo para no enturbiar good
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Mensaje por DibujanteTM Vie 04 Mayo 2018, 13:19

Qué vago, Regolero. Cuando yo lo hago manualmente, hago hasta el último hueso mellado

Excepto los de la cara, que no me aclaro...
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Mensaje por Regolero Vie 04 Mayo 2018, 14:01

Si el mod lo requiere si lo pego todo, pero por lo general no, a no ser que sea un protagonista. También te lo pide el número de vértices que trae, si trae pocos luego se ven movimientos feos.

la cara solo se pegan, los de la boca y ojos y listo.

PD: Para no liar a kubo, los de la boca es otro esqueleto, y ese esqueleto no es compatible con los props animados, solo para cabezas de latex para hacerles sincro labial a tus actores.

Y otra cosa, nunca utilizes los hombros ni el neckconnet, este último da error de export y no recuerdo si los otros también, yo se que nunca los uso, y eso es por algo.
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Mensaje por DibujanteTM Vie 04 Mayo 2018, 14:14

Los hombros son el control2_arm. Ese lo he usado yo, sobre todo en gigantes, para evitar emparentarlos al arm, y funciona bien. El neckconnect es otra historia, ese sí que mejor no emparentarlo nunca. Es algo así como lo que tiene el juego para luego juntarle la cabeza al cuerpo, y conviene no tocarlo good
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Mensaje por Ralvaz Jue 15 Oct 2020, 03:48

Me desespera, mira que voy paso a paso siguiendo el tutorial pero es llegar a Blender y el mundo estalla en mil pedazos. La cara no me sale con la textura, y eso que la importo del Starmaker, pero lo peor es que tampoco puedo exportarlo a mi carpeta, aún cambiándole el número
Editado.
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Mensaje por DibujanteTM Jue 15 Oct 2020, 09:16

Bueno imagino que has hecho los siguientes pasos: si tienes duda en alguno dinos.

1) Exportar la carpeta DATA del MED. Especialmente la de DATA/TEXTURES , que contiene todas las texturas del juego.
2) Exportar del MED un costume cualquiera (el que vas a usar).

En Blender.

3) Importar el .msh del COSTUME.
4) Importar el .hd del STARMAKER (que te aparece en Mis Documentos/Starmaker/y la carpeta con números, que se refiere al actor. Incluye un archivo .HD.
Al principio de meter el .hd, el Blender no lo reconoce, pero haces un click en el escenario y ya te aparece. Seguramente sin textura.
5) Pon en modo EDICIÓN el MESH de la cara, y ve al apartado texturas para saber cuál o cuáles tiene. Entonces, dale a Import Texture (o Load Image) y selecciona el directorio de esa textura en la carpeta DATA que has extraído del MED en el primer paso que te comento.

Y para el tema huesos.

6) Coge el MESH del COSTUME, desengrúpalo (Alt+G), desemparéntalo (Alt+P).
7) Borra el empty, grupo y todo lo referido al empty que contenía ese costume (normalmente suele ser una sucesión de dígitos).
8) Emparenta el MESH del COSTUME en el empty del STARMAKER, te preguntará si asociarlo a sus huesos. Como en teoría es un costume del juego ya asociado, funcionará a la primera.
9) Si es necesario, crea un empty 00.00 y un grupo 00.00, y ahí agrupas ambos MESHES (los de la cabeza y el cuerpo) y emparentas el Armature. Pero este paso no es necesario porque no son mods externos los que utilizas.

Ahora, los pasos más avanzados:

Para la textura del starmaker: como siempre (o la mayoría de veces) usamos 2 texturas para el rostro (que las fusionamos), en el Blender te dirá las dos texturas que aparecen (no se ven, pero las carga). Tu tarea sería abrir esas dos texturas .dds (del directorio DATA que has extraído), en photoshop o donde quieras, y ponerlas en capas diferentes y fusionarlas hasta que se parezca lo máximo posible a tu resultado final.

Para saber el grado exacto de fusionaje, yo utilizo el 010 EDITOR, que es otro programa.

--

Como complemento, los cuatro primeros minutos del vídeo de este hilo lo explican todo muy bien:


Código:
https://www.themoviescinema.com/t2933-animaciones-de-mixamo-y-personajes-de-tm-en-cinema4d-motion-tracking?highlight=mixamo



Un saludo.
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