TALLER 1: Conversión de archivos XNALARA a PROPS
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kubo10
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Re: TALLER 1: Conversión de archivos XNALARA a PROPS
Vale, triple posteo para decir que muy bien, que muy listo. Si el archivo mesh que importo está en una carpeta con sus texturas casi mejor, parece que el Blender no se las puede inventar
Olvidad lo de que salía en negro
Me voy a los gatos


kubo10-  
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Re: TALLER 1: Conversión de archivos XNALARA a PROPS
Buenas kubo10,
Lo de la silla y la tele son ambos problemas de texturas estiradas. Una textura transparente se aprecia en el Blender cuando las líneas verdes que tiene el modelo (al seleccionarlo en modo OBJETO) se ven huecas. Por el contrario, cuando en el juego se ve una textura transparente, ésta se ve de manera lineal y uniforme, no a trozos, como ocurre en la silla. A veces, las texturas, cuando se estiran, lo hacen hacia un lado, dejando transparente o hueca una parte del modelo, y por eso lo puedes confundir con transparencia, porque cuando ocurre en un MESH más grande (como en las paredes o en el techo), es más evidente el estiramiento, pero al ser un MESH pequeño como la silla, es más difícil de apreciar.
El modelo sí puede fusionarse incluso antes de exportarlo al juego, pero no va a funcionar. Por así decirlo, hay dos maneras de convertir un .obj a .msh: fusionando, o por grupo '00.00'. Si haces ambas cosas al mismo tiempo en un archivo .obj, puede ser que el Blender se haga un lío intentando hacerte un .msh con ambos métodos. Lo de fusionar era como se hacía antes, y es una forma segura de convertir el modelo sin líos de texturas estiradas. Lo del '00.00' puede no estar exento de estos errores que te están afectando, pero son la manera más rápida de convertir un modelo de muchos MESHES para no tener que ir haciendo fusiones de uno en uno (si no, te tirarías mucho tiempo). Por eso, por regla general, cuando hagas el '00.00' (o regotruco), no hagas la fusión. Y, cuando hagas la fusión (en modelos de menos MESHES), no hagas el regotruco. Ambos en caso de que sea la primera conversión de .obj a .msh. (Si más adelante tienes que reexportar, ya tu archivo de base es un .msh, con lo que ya no estarías convirtiéndolo a objeto jugable en el juego, simplemente estarías reexportando metiendo una fusión de por medio, que parece que basta para corregir imperfecciones; este es mi dibutruco
).
Aparentemente, cuando importas un archivo cualquiera a Blender, puede ser que no se reconozca la textura y se te vea en negro, o incluso en rosa. Por ejemplo, si tú sacas del MED un costume y lo metes en el Blender, al ponerlo en modo textura se te ve en rosa. Estamos hablando de archivos que en lugar de ser texturas en .png, son en .dds, y según el programa algunos lo reconocen y otros no (y las asociaciones a los MESHES también cambian). Ahora mismo no sabría decirte por qué se te carga en negro el modelo, pero capaz que sea resultado de que le has introducido muchos cambios y por algún fallo en el orden de los procesos se te ha podido estropear.
Si el gato, pese a que en el Blender se te ve, aparece en blanco en el MED, tiene dos posibles causas que te explicaré en un nuevo vídeo. Si eres tan amable de pasarme el 'Data' del modelo tal y como está ahora mismo con los gatos que se ven en blanco lo vemos
No te preocupes, que estos errores nos han sucedido a todos. Y se agradece que acapares, en todo caso me da lástima que por un único modelo te surjan todos los errores que nos sucedieron a lo largo de años
. Eso es que quisiste probar con 1 modelo en plan "gratis", y mira por dónde, de 1 modelo vas a aprender más cosas que de haber convertido cientos. Y para eso estamos, de hecho, te agradezco que no desistas y sigas preguntando.
Lo de la silla y la tele son ambos problemas de texturas estiradas. Una textura transparente se aprecia en el Blender cuando las líneas verdes que tiene el modelo (al seleccionarlo en modo OBJETO) se ven huecas. Por el contrario, cuando en el juego se ve una textura transparente, ésta se ve de manera lineal y uniforme, no a trozos, como ocurre en la silla. A veces, las texturas, cuando se estiran, lo hacen hacia un lado, dejando transparente o hueca una parte del modelo, y por eso lo puedes confundir con transparencia, porque cuando ocurre en un MESH más grande (como en las paredes o en el techo), es más evidente el estiramiento, pero al ser un MESH pequeño como la silla, es más difícil de apreciar.
El modelo sí puede fusionarse incluso antes de exportarlo al juego, pero no va a funcionar. Por así decirlo, hay dos maneras de convertir un .obj a .msh: fusionando, o por grupo '00.00'. Si haces ambas cosas al mismo tiempo en un archivo .obj, puede ser que el Blender se haga un lío intentando hacerte un .msh con ambos métodos. Lo de fusionar era como se hacía antes, y es una forma segura de convertir el modelo sin líos de texturas estiradas. Lo del '00.00' puede no estar exento de estos errores que te están afectando, pero son la manera más rápida de convertir un modelo de muchos MESHES para no tener que ir haciendo fusiones de uno en uno (si no, te tirarías mucho tiempo). Por eso, por regla general, cuando hagas el '00.00' (o regotruco), no hagas la fusión. Y, cuando hagas la fusión (en modelos de menos MESHES), no hagas el regotruco. Ambos en caso de que sea la primera conversión de .obj a .msh. (Si más adelante tienes que reexportar, ya tu archivo de base es un .msh, con lo que ya no estarías convirtiéndolo a objeto jugable en el juego, simplemente estarías reexportando metiendo una fusión de por medio, que parece que basta para corregir imperfecciones; este es mi dibutruco

Aparentemente, cuando importas un archivo cualquiera a Blender, puede ser que no se reconozca la textura y se te vea en negro, o incluso en rosa. Por ejemplo, si tú sacas del MED un costume y lo metes en el Blender, al ponerlo en modo textura se te ve en rosa. Estamos hablando de archivos que en lugar de ser texturas en .png, son en .dds, y según el programa algunos lo reconocen y otros no (y las asociaciones a los MESHES también cambian). Ahora mismo no sabría decirte por qué se te carga en negro el modelo, pero capaz que sea resultado de que le has introducido muchos cambios y por algún fallo en el orden de los procesos se te ha podido estropear.
Si el gato, pese a que en el Blender se te ve, aparece en blanco en el MED, tiene dos posibles causas que te explicaré en un nuevo vídeo. Si eres tan amable de pasarme el 'Data' del modelo tal y como está ahora mismo con los gatos que se ven en blanco lo vemos

No te preocupes, que estos errores nos han sucedido a todos. Y se agradece que acapares, en todo caso me da lástima que por un único modelo te surjan todos los errores que nos sucedieron a lo largo de años

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Re: TALLER 1: Conversión de archivos XNALARA a PROPS
Yo no desisto por nada, sólo que estoy empezando a perder la noción del tiempo, no sé ni en que mesh estamos
(que chiste más malo, joder)
Luego te paso la Data de los gatos.
Lo demás está controlado. Ya te digo que me alegra que surjan todas las pegas en uno, más aprendo. El modelo que estaba en negro ya carga bien, estando en una carpeta con sus texturas.
Supongo que será otro tema pero me he encontrado modelos xnalara con extensión .xna o algo así (no me acuerdo) que se abren como en chino y da error al exportar a obj. Y en algún otro caso, actúo como siempre y se me exportan menos texturas de las que vienen en la carpeta. Aunque las meto a pelo, luego el blender no las coge (me imagino que es problema de la exportación en xnalara que no las vincula al .obj) y no aparecen. No sé si habrá sistema menos farragoso que indicarle donde están de una en una. Pero bueno, esto ya son otras cuestiones.

Luego te paso la Data de los gatos.
Lo demás está controlado. Ya te digo que me alegra que surjan todas las pegas en uno, más aprendo. El modelo que estaba en negro ya carga bien, estando en una carpeta con sus texturas.
Supongo que será otro tema pero me he encontrado modelos xnalara con extensión .xna o algo así (no me acuerdo) que se abren como en chino y da error al exportar a obj. Y en algún otro caso, actúo como siempre y se me exportan menos texturas de las que vienen en la carpeta. Aunque las meto a pelo, luego el blender no las coge (me imagino que es problema de la exportación en xnalara que no las vincula al .obj) y no aparecen. No sé si habrá sistema menos farragoso que indicarle donde están de una en una. Pero bueno, esto ya son otras cuestiones.
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Re: TALLER 1: Conversión de archivos XNALARA a PROPS
Hola kubo10,
En efecto, al meter el archivo en la carpeta de las texturas se suele arreglar. Esto me ha pasado a mí pero con el archivo en formato .obj y en el Cinema4D. Si el archivo no estaba en la carpeta de las texturas, por alguna razon, el archivo .mtl (que es un archivo de texto que recoge cada textura/material asociada a cada MESH del .obj) leía las texturas pero no las cargaba, o sea que el modelo se veía en negro. Es decir, hay dos diferencias:
Tu gato se veía en negro porque el Blender cargaba la textura, pero ésta no se encontraba en la carpeta de texturas (la tuve que introducir yo manualmente). Luego en el MED, por lo general, si hay fallos en la textura, se ven directamente en blanco (que es lo que te intentaré resolver en el nuevo vídeo).
PD: Lo de los archivos .xna no los conozco, en XNALARA están archivos .genericMESHascii, .MESH y .XPS. ¿Puedes pasarme algún modelo de esos que comentas con esta extensión? Es que también te digo que el programa que usamos para las conversiones es el XPS, pero recientemente sacaron uno distinto que abre ambos formatos. No sé si será esta la solución, lo dicho, si encuentras uno de estos archivos dame enlace y lo pruebo.
En efecto, al meter el archivo en la carpeta de las texturas se suele arreglar. Esto me ha pasado a mí pero con el archivo en formato .obj y en el Cinema4D. Si el archivo no estaba en la carpeta de las texturas, por alguna razon, el archivo .mtl (que es un archivo de texto que recoge cada textura/material asociada a cada MESH del .obj) leía las texturas pero no las cargaba, o sea que el modelo se veía en negro. Es decir, hay dos diferencias:
- En negro: Cuando el modelo lee la textura, pero no la carga.
- En blanco: Cuando el modelo no ha leído la textura, luego tampoco la carga.
Tu gato se veía en negro porque el Blender cargaba la textura, pero ésta no se encontraba en la carpeta de texturas (la tuve que introducir yo manualmente). Luego en el MED, por lo general, si hay fallos en la textura, se ven directamente en blanco (que es lo que te intentaré resolver en el nuevo vídeo).
PD: Lo de los archivos .xna no los conozco, en XNALARA están archivos .genericMESHascii, .MESH y .XPS. ¿Puedes pasarme algún modelo de esos que comentas con esta extensión? Es que también te digo que el programa que usamos para las conversiones es el XPS, pero recientemente sacaron uno distinto que abre ambos formatos. No sé si será esta la solución, lo dicho, si encuentras uno de estos archivos dame enlace y lo pruebo.
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Re: TALLER 1: Conversión de archivos XNALARA a PROPS
Eran .xps que no me acordaba de como se llamaban

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Re: TALLER 1: Conversión de archivos XNALARA a PROPS
Ah vale. El programa que yo he subido, me parece, es el que no lee ese formato. Lo corregiré 
Con razón no me sonaba

Con razón no me sonaba

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Re: TALLER 1: Conversión de archivos XNALARA a PROPS
Otra duda que no tiene mucho que ver. Ahora veo el poderío del blender para modificar los objetos (me sigue pareciendo que tiene un sistema de cámara horroroso) y la posibilidad de moverlos, modificarlos a nuestro antojo, escalarlos o eliminar y añadir partes que no queramos.
Si me interesase una parte del objeto, supón que me quiero llevar suelto al puñetero gato, como un prop aparte. ¿Existe algo tipo copiar/pegar o simplemente selecciono todo lo demás, le doy a X para borrar y exporto al gato aislado?
Si me interesase una parte del objeto, supón que me quiero llevar suelto al puñetero gato, como un prop aparte. ¿Existe algo tipo copiar/pegar o simplemente selecciono todo lo demás, le doy a X para borrar y exporto al gato aislado?
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Re: TALLER 1: Conversión de archivos XNALARA a PROPS
Tramitaré tu duda en otro vídeo entonces. Pásame el modelo y te hago los dos en la noche 
El sistema de cámara lo apañamos haciendo clic en una parte de la vista 3d y apretando la tecla "C" para situar la cámara ahí. También en el teclado alfanumérico (el de solo números a la derecha; advierte que no está puesto el 'Bloq num') los números 4 y 6 rotan la cámara en 2D de izquierda a derecha, y el 3 es para ponerlo de frente; arriba y abajo son 2 y 8.
Lo del gato se hace exactamente como has descrito.

El sistema de cámara lo apañamos haciendo clic en una parte de la vista 3d y apretando la tecla "C" para situar la cámara ahí. También en el teclado alfanumérico (el de solo números a la derecha; advierte que no está puesto el 'Bloq num') los números 4 y 6 rotan la cámara en 2D de izquierda a derecha, y el 3 es para ponerlo de frente; arriba y abajo son 2 y 8.
Lo del gato se hace exactamente como has descrito.
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Re: TALLER 1: Conversión de archivos XNALARA a PROPS
Lo de la C lo sabía, no me soluciona demasiado
Lo otro puede ser la clave para el manejo de cámara.
Lo de los modelos es una chorrada, no me interesaba ninguno en concreto, pero son cosas que me voy encontrando. Por ejemplo:
https://mayarokuaya.deviantart.com/art/XPS-TEW2-Morgue-Scene-734945283
Este exporta menos texturas de las que tiene y luego faltan paredes, suelos y de todo.
El otro era este, que peta al exportar https://xelandis.deviantart.com/art/Persona-5-Convenience-Store-XNALara-728488352
Quiero agradecer una vez más, no sólo como te has volcado en esto, si no la iniciativa en sí del taller. Es pasar de 0 a 100 en un segundo (bueno, o en unas cuantas horas
). Si algún otro nos lee en este hilo y no maneja el Blender le animo a entrar, es más sencillo de lo que su diabólico interface quiere hacer creer

Lo de los modelos es una chorrada, no me interesaba ninguno en concreto, pero son cosas que me voy encontrando. Por ejemplo:
https://mayarokuaya.deviantart.com/art/XPS-TEW2-Morgue-Scene-734945283
Este exporta menos texturas de las que tiene y luego faltan paredes, suelos y de todo.
El otro era este, que peta al exportar https://xelandis.deviantart.com/art/Persona-5-Convenience-Store-XNALara-728488352
Quiero agradecer una vez más, no sólo como te has volcado en esto, si no la iniciativa en sí del taller. Es pasar de 0 a 100 en un segundo (bueno, o en unas cuantas horas


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Re: TALLER 1: Conversión de archivos XNALARA a PROPS
Me meto en más problemas:

No sé si refiere al nombre de la textura que es muy largo (he probado a renombrarle, pinchando encima con crtl, pero no ha colado, sigue dando el error) o a que el modelo que intento exportar es enorme. Se trata de un transatlántico que, si lo quiero poner a escala, se me sale algo de la cuadrícula del Blender. De todas formas lo he reducido a la cuadrícula y sigue dando el error. Dos preguntas:
- Si es por el nombre de la textura, ¿cómo se reduce?. He renombrado y sigue dando el error en la misma textura. ¿Y si hay que renombrar muchas, alguna forma de hacerlo rápido?
- Si me salgo de la cuadrícula, ¿el modelo fallará al exportar? Si es el caso y quiero que salga a escala, supongo que tendría que partirlo en dos y filmar en uno u otro lugar.

No sé si refiere al nombre de la textura que es muy largo (he probado a renombrarle, pinchando encima con crtl, pero no ha colado, sigue dando el error) o a que el modelo que intento exportar es enorme. Se trata de un transatlántico que, si lo quiero poner a escala, se me sale algo de la cuadrícula del Blender. De todas formas lo he reducido a la cuadrícula y sigue dando el error. Dos preguntas:
- Si es por el nombre de la textura, ¿cómo se reduce?. He renombrado y sigue dando el error en la misma textura. ¿Y si hay que renombrar muchas, alguna forma de hacerlo rápido?
- Si me salgo de la cuadrícula, ¿el modelo fallará al exportar? Si es el caso y quiero que salga a escala, supongo que tendría que partirlo en dos y filmar en uno u otro lugar.
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