TALLER 2: Conversión COSTUMES EXTERNOS
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Mistica
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dantedevil
kubo10
DibujanteTM
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Re: TALLER 2: Conversión COSTUMES EXTERNOS
Para exportar variantes de tu modelo:
Habíamos creado a p_cos_lasher_v00. En MED habíamos puesto de base un costume vacío y añadido como elemento a p_cos_lasher_v00. Para el resto de las variantes de Lasher ya no tienes que volver a hacerlo ese paso en MED. Si a esta la llamas p_cos_lasher_v01, The Movies sabe que es una variante y al ir al vestidor te va a aparecer la versión 00, pero si le das al botón de cambiar (que si no tocas nada se llamará "chaqueta") te aparecerán las sucesivas versiones.
Resumiendo, si vas usando números correlativos lo único que necesitas es meter el msh exportado en data/meshes y las nuevas texturas que usen en data/textures, no hace falta volver a lo del costume vacío hasta que no crees otro personaje. De hecho, si creas otros personajes totalmente distintos como p_cos_lasher_vxx (lo que sea), a The Movies le da igual, te los va a poner como variantes de p_cos_lasher_v00. Ahí ya como quieras, tener en una sola posición todos los personajes de Mayfair con sus variantes o una posición por personaje (es lo que haría yo, más ordenadito
)
Lo que sí te requiere pasar por MED son las variantes que tengan que activar canal alpha en sus texturas (normalmente cabellos o barbas). Para ello abres MED, escoges prop (NO costumes), cargas uno cualquiera de cualquier categoría y luego importas en su lugar tu variante (por ejemplo, p_cos_lasher_v01). En la textura problemática le das a las dos casillas de Channel Alpha y luego actions, commit. Con eso ya se verá en el juego con el canal alfa aplicado.
Lo de la carga de textura te lo paso en un vídeo que estoy subiendo que lo vas a ver mejor.
Habíamos creado a p_cos_lasher_v00. En MED habíamos puesto de base un costume vacío y añadido como elemento a p_cos_lasher_v00. Para el resto de las variantes de Lasher ya no tienes que volver a hacerlo ese paso en MED. Si a esta la llamas p_cos_lasher_v01, The Movies sabe que es una variante y al ir al vestidor te va a aparecer la versión 00, pero si le das al botón de cambiar (que si no tocas nada se llamará "chaqueta") te aparecerán las sucesivas versiones.
Resumiendo, si vas usando números correlativos lo único que necesitas es meter el msh exportado en data/meshes y las nuevas texturas que usen en data/textures, no hace falta volver a lo del costume vacío hasta que no crees otro personaje. De hecho, si creas otros personajes totalmente distintos como p_cos_lasher_vxx (lo que sea), a The Movies le da igual, te los va a poner como variantes de p_cos_lasher_v00. Ahí ya como quieras, tener en una sola posición todos los personajes de Mayfair con sus variantes o una posición por personaje (es lo que haría yo, más ordenadito

Lo que sí te requiere pasar por MED son las variantes que tengan que activar canal alpha en sus texturas (normalmente cabellos o barbas). Para ello abres MED, escoges prop (NO costumes), cargas uno cualquiera de cualquier categoría y luego importas en su lugar tu variante (por ejemplo, p_cos_lasher_v01). En la textura problemática le das a las dos casillas de Channel Alpha y luego actions, commit. Con eso ya se verá en el juego con el canal alfa aplicado.
Lo de la carga de textura te lo paso en un vídeo que estoy subiendo que lo vas a ver mejor.
kubo10-  
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Re: TALLER 2: Conversión COSTUMES EXTERNOS
Lo de meter más personajes:
Ahora tienes creada la category_mayfair.ini en data/costumes. Imagínate que creas otro personaje, exportado por ejemplo como p_cos_donpepito_v00.msh.
Te vas a MED - costumes - escoges la categoría mayfair y ahí verás a m_lasher. Lo seleccionas y cargas. En la pestaña Appearance creo que es (te hablo de memoria), dejas el base mesh como está (cos vacío), seleccionas el elemento p_cos_lasher_v00 y le das a delete. Add Mesh y buscas a p_cos_donpepito. Ya le tienes. Ahora en la pantalla del thumbnail le sacas la foto y le identificas como m_donpepito. Commit en el nombre y actions - commit para meterlo en el juego. Ahora, MED te habrá actualizado la category_mayfair.ini. Si la abres con el bloc de notas, verás como debajo de m_lasher estará m_donpepito. Y la lista irá aumentando. Si quieres meter a un personaje femenino, lo llamas f_loquesea, en vez de m. Pero realmente te da igual, solo afecta en que en esa categoría, si intentas vestir a un actor verás solo los m_ y si es una actriz los f_
Ahora tienes creada la category_mayfair.ini en data/costumes. Imagínate que creas otro personaje, exportado por ejemplo como p_cos_donpepito_v00.msh.
Te vas a MED - costumes - escoges la categoría mayfair y ahí verás a m_lasher. Lo seleccionas y cargas. En la pestaña Appearance creo que es (te hablo de memoria), dejas el base mesh como está (cos vacío), seleccionas el elemento p_cos_lasher_v00 y le das a delete. Add Mesh y buscas a p_cos_donpepito. Ya le tienes. Ahora en la pantalla del thumbnail le sacas la foto y le identificas como m_donpepito. Commit en el nombre y actions - commit para meterlo en el juego. Ahora, MED te habrá actualizado la category_mayfair.ini. Si la abres con el bloc de notas, verás como debajo de m_lasher estará m_donpepito. Y la lista irá aumentando. Si quieres meter a un personaje femenino, lo llamas f_loquesea, en vez de m. Pero realmente te da igual, solo afecta en que en esa categoría, si intentas vestir a un actor verás solo los m_ y si es una actriz los f_
kubo10-  
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Re: TALLER 2: Conversión COSTUMES EXTERNOS
Y si quiero meter otro personaje distinto en la misma categoría?? Bueno, probaré esto de las texturas alfa, luego este personaje en el juego, y cuando vaya a meter otro distinto ya te atosigo de nuevo jiji
Ya me has contestado!
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Mandragora13-  
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kubo10-  
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Re: TALLER 2: Conversión COSTUMES EXTERNOS
kubo10 escribió:Para exportar variantes de tu modelo:
Habíamos creado a p_cos_lasher_v00. En MED habíamos puesto de base un costume vacío y añadido como elemento a p_cos_lasher_v00. Para el resto de las variantes de Lasher ya no tienes que volver a hacerlo ese paso en MED. Si a esta la llamas p_cos_lasher_v01, The Movies sabe que es una variante y al ir al vestidor te va a aparecer la versión 00, pero si le das al botón de cambiar (que si no tocas nada se llamará "chaqueta") te aparecerán las sucesivas versiones.
Resumiendo, si vas usando números correlativos lo único que necesitas es meter el msh exportado en data/meshes y las nuevas texturas que usen en data/textures, no hace falta volver a lo del costume vacío hasta que no crees otro personaje. De hecho, si creas otros personajes totalmente distintos como p_cos_lasher_vxx (lo que sea), a The Movies le da igual, te los va a poner como variantes de p_cos_lasher_v00. Ahí ya como quieras, tener en una sola posición todos los personajes de Mayfair con sus variantes o una posición por personaje (es lo que haría yo, más ordenadito)
Lo que sí te requiere pasar por MED son las variantes que tengan que activar canal alpha en sus texturas (normalmente cabellos o barbas). Para ello abres MED, escoges prop (NO costumes), cargas uno cualquiera de cualquier categoría y luego importas en su lugar tu variante (por ejemplo, p_cos_lasher_v01). En la textura problemática le das a las dos casillas de Channel Alpha y luego actions, commit. Con eso ya se verá en el juego con el canal alfa aplicado.
Lo de la carga de textura te lo paso en un vídeo que estoy subiendo que lo vas a ver mejor.
Cuando intento hacer lo de las texturas alfa en laser_v01 no me deja cargarlo, me sale esta pantalla.....
pero lo peor es que cuando entro a crear películas, si disfrazo al actor con Lasher V00 (el que hiciste tú) lo hace correctamente, pero al dar otra variante en la flecha de chaquetas, se cierra el juego


Mandragora13-  
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Re: TALLER 2: Conversión COSTUMES EXTERNOS
Los dos problemas son el mismo, hay algo que no está bien, probablemente se te ha quedado algún "elemento indeseable"
en el proceso.
Dame un minuto. Vídeo "incoming"...

Dame un minuto. Vídeo "incoming"...

kubo10-  
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Re: TALLER 2: Conversión COSTUMES EXTERNOS
El vídeo se corta un poco abruptamente. Lo que intento decir al final es que si tienes un archivo .msh no exportes nunca con blender directamente encima. Lo sacas aparte y luego ya sí que lo puedes mover a la misma carpeta y sobreescribir.
Si esto no funciona, pásame el .msh con las texturas
Si esto no funciona, pásame el .msh con las texturas

kubo10-  
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Re: TALLER 2: Conversión COSTUMES EXTERNOS
kubo10 escribió:El vídeo se corta un poco abruptamente. Lo que intento decir al final es que si tienes un archivo .msh no exportes nunca con blender directamente encima. Lo sacas aparte y luego ya sí que lo puedes mover a la misma carpeta y sobreescribir.
Si esto no funciona, pásame el .msh con las texturas![]()
Era eso!!!
Por fin está en el juego y funciona

Aquí dejo un pequeño video probando mi primer actor externo!!


https://youtu.be/IvGj8RLigTo
Aunque de calidad de video regular. Ya llegaré a eso
Gracias por tus conocimientos Kubo10!!!
Mandragora13-  
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Re: TALLER 2: Conversión COSTUMES EXTERNOS
Enorme! Gran trabajo, que sepas que has logrado una de las cosas más complejas en el modding con The Movies.
Nunca hay que subestimar la función Append or Link, te va a permitir cargar en "limpio" el modelo, excluyendo cualquier mierda que se haya podido meter por el camino. Me ha pasado a mí un montón de veces que me dé error, a veces no sabes muy bien por qué. Pero Append or Link limpia y da esplendor
Luego todo se puede mejorar, se puede hacer que parpadee, que tenga las expresiones faciales de los actores de TM, etc... El verdadero experto en eso es Beowulf, yo llegando hasta aquí ya me conformo
Nunca hay que subestimar la función Append or Link, te va a permitir cargar en "limpio" el modelo, excluyendo cualquier mierda que se haya podido meter por el camino. Me ha pasado a mí un montón de veces que me dé error, a veces no sabes muy bien por qué. Pero Append or Link limpia y da esplendor

Luego todo se puede mejorar, se puede hacer que parpadee, que tenga las expresiones faciales de los actores de TM, etc... El verdadero experto en eso es Beowulf, yo llegando hasta aquí ya me conformo

kubo10-  
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Re: TALLER 2: Conversión COSTUMES EXTERNOS
Sin tí no habría llegado ni a importar el obj jajajaja
Estaría interesante lo de las expresiones, pero de momento de conformo con esto. A ver el próximo personaje como va saliendo!
Estaría interesante lo de las expresiones, pero de momento de conformo con esto. A ver el próximo personaje como va saliendo!
Mandragora13-  
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Re: TALLER 2: Conversión COSTUMES EXTERNOS
Yo transmito las enseñanzas de otros, esto es como el saber popular que pasa de generación en generación
Ya te digo, yo mucho más allá no sé ir en este tema. Sé (o creo que lo hice al menos) hacer que parpadee y ya. La cara tiene un montón de huesos (los labios sin ir más lejos, se pueden hacer un montón de asignaciones, no solo superior e inferior) que tendrías que asignar manualmente. Mis escasas pruebas en este campo han convertido a mis personajes en cuadros de Picasso

Estaría interesante lo de las expresiones, pero de momento de conformo con esto.
Ya te digo, yo mucho más allá no sé ir en este tema. Sé (o creo que lo hice al menos) hacer que parpadee y ya. La cara tiene un montón de huesos (los labios sin ir más lejos, se pueden hacer un montón de asignaciones, no solo superior e inferior) que tendrías que asignar manualmente. Mis escasas pruebas en este campo han convertido a mis personajes en cuadros de Picasso

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