NUEVO Tutorial: Convertir objetos 3d a The movies.
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Re: NUEVO Tutorial: Convertir objetos 3d a The movies.
Probado y aprobado en regotruco versión 2.0, lo he estado usando para una calle que voy a ocupar en AZ 2 y me funciona perfecto
. Por otro lado he estado viendo algunos videos que hay en dcmodding (por cierto ¿alguien sabe como acceder a la zona de tutoriales, siempre que quiero entrar me manda a la zona de descargas
), en especial he estado estudiando un videotutorial que se llama burger of doom y ahi vienen algunos trucos que me estan sirviendo bastante:
-primero, cuando manejamos varios emptys , en mi caso, 6 casas diferentes, no hace falta que todos los emptys y grupos se llamen 00.00, para efectos mas practicos yo los estoy llamando 00.casa1, 00.casa2, 00.casa3, etc. y la cosa me da perfecto, yo pense que me iba a arrojar error o algo asi, pero hasta ahorita todo bien.
-Segundo, si rexturizan en blender y usan el preflight se daran cuenta que una vez asignadas las texturas .dds en el preflight aparecen muchos errores indicando que hay texturas sin usarse, lo mismo pasa en el MED, aparecen las texturas .jpg en el objeto (aunque no se usen), una forma rapida de tener el objeto totalmente limpio y sin ninguna textura sobrante es, ya que esta todo listo, grupos y emptys asignados, primero guardarlo (F2, me parece que es), despues en la pestaña de hasta arriba abrimos el documento mas reciente, que por logica es nuestro objeto, salvamos una vez mas, abrimos una vez mas nuestro objeto en documentos recientes y volvemos a repetir el circo, en total hay que hacerlo 3 veces, guardar, abrir, guardar, abrir, guardar, abrir, guardar, abrir y si terminado volvemos a pasar el preflight nos damos cuenta que ya todo aparece en verde y las texturas y demas cosas que no usa el objeto aha desaparecido, es decir, nuestro mesh ha sido "purgado"


-primero, cuando manejamos varios emptys , en mi caso, 6 casas diferentes, no hace falta que todos los emptys y grupos se llamen 00.00, para efectos mas practicos yo los estoy llamando 00.casa1, 00.casa2, 00.casa3, etc. y la cosa me da perfecto, yo pense que me iba a arrojar error o algo asi, pero hasta ahorita todo bien.
-Segundo, si rexturizan en blender y usan el preflight se daran cuenta que una vez asignadas las texturas .dds en el preflight aparecen muchos errores indicando que hay texturas sin usarse, lo mismo pasa en el MED, aparecen las texturas .jpg en el objeto (aunque no se usen), una forma rapida de tener el objeto totalmente limpio y sin ninguna textura sobrante es, ya que esta todo listo, grupos y emptys asignados, primero guardarlo (F2, me parece que es), despues en la pestaña de hasta arriba abrimos el documento mas reciente, que por logica es nuestro objeto, salvamos una vez mas, abrimos una vez mas nuestro objeto en documentos recientes y volvemos a repetir el circo, en total hay que hacerlo 3 veces, guardar, abrir, guardar, abrir, guardar, abrir, guardar, abrir y si terminado volvemos a pasar el preflight nos damos cuenta que ya todo aparece en verde y las texturas y demas cosas que no usa el objeto aha desaparecido, es decir, nuestro mesh ha sido "purgado"

Fincher- Ayudante
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Re: NUEVO Tutorial: Convertir objetos 3d a The movies.
REGOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO
Tras 4 horas de errores sufrimientos y demás hasta las narices del blender, hago por fin tu método y el mod creado? 1 minuto

Te quiero tío
regiatruco para siempre PD: Y de paso te hago publicidad de seiko en tu post jajja.
















































Tras 4 horas de errores sufrimientos y demás hasta las narices del blender, hago por fin tu método y el mod creado? 1 minuto

Te quiero tío


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DibujanteTM-  
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Re: NUEVO Tutorial: Convertir objetos 3d a The movies.
jajajja, gracias, me alegra que os funcione el regotruco v.2 jajaj.
fincher, eso de los grupos ya lo sabia, puedes ponerle el nombre que quieras, pero y me he acostumbrado a 00.00 , 00.01 etc.
en cuanto a la zona tutoriales creo que yo tampoco podia entrar.
lo de perder las texturas, yo lo hice en mis primeros mods de egipto exportandolo varias veces en obj y a la 2 o 3 perdia todas las texturas, pero me sigue gustando mas el med.
dibu, esta chulisimo ese mod de seiko.
PD: el regotruco v.1 es mas fiable que este, cuando este no os funcione hacer el antigua, y mas aun con la parte de guardar en .blend a mi este no me funcionaba para mis nuevos mods de egipto y he tenido que utilizar el viejo.
fincher, eso de los grupos ya lo sabia, puedes ponerle el nombre que quieras, pero y me he acostumbrado a 00.00 , 00.01 etc.
en cuanto a la zona tutoriales creo que yo tampoco podia entrar.
lo de perder las texturas, yo lo hice en mis primeros mods de egipto exportandolo varias veces en obj y a la 2 o 3 perdia todas las texturas, pero me sigue gustando mas el med.
dibu, esta chulisimo ese mod de seiko.
PD: el regotruco v.1 es mas fiable que este, cuando este no os funcione hacer el antigua, y mas aun con la parte de guardar en .blend a mi este no me funcionaba para mis nuevos mods de egipto y he tenido que utilizar el viejo.

Regolero- Alcaide
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Atajo para el regotruco
Post que iba a ser publicado en ayuda técnica
Pues justo escribiendo lo he pensado jajajaja.
Decía que a parte del regotruco que ya lo he explicado en el spoiler, hacer un atajo como en el MED para las texturas que hizo misti. Como al importar el modelo .obj se seleccionan todas las partes, debe haber una posibilidad de que puedan meterse directamente así en el empty 00.00. Nos supondría hacer más rápido el proceso en dos clicks.
Abrimos el blender normal, creamos el empty y el grupo, y después importamos el modelo y ya teniéndolo seleccionado automáticamente, podemos ajustar su tamaño, hacer la asignación al grupo y al empty, y directo para exportar.
- Spoiler:
- Es una pequeña consulta para blender. Siguiendo la regiatruco del relojero turco, para meter todas las partes del nuevo modelo que quiero convertir a mesh se puede hacer por medio de un grupo 00.00, de manera que se evita tener que ir mesh a mesh para realizar la conversión. Ya de por sí esto supone un avance y más velocidad, pero todavía me quejo y quiero más jajaj.
En la lista de unidades cargadas en blender, salen todas las partes del objeto, y en ocasiones son tantas que tienes que seleccionarlas (que se ponga el color de fondo ese azul) sobre cada una, y bajar la barra para seleccionar más y más, hasta que teniéndolas seleccionadas el ctr + g (para asignar grupo) y el ctr + p para emparentar. Mi pregunta es, si hubiera un modo más rápido para seleccionar todas esas partes, para no tener que ir bajando la barra y seleccionando nuevas. He probado, porque por ejemplo al importar el modelo, se seleccionan automáticamente... ostias, lo he pensado mejor ;D.
Pues justo escribiendo lo he pensado jajajaja.
Decía que a parte del regotruco que ya lo he explicado en el spoiler, hacer un atajo como en el MED para las texturas que hizo misti. Como al importar el modelo .obj se seleccionan todas las partes, debe haber una posibilidad de que puedan meterse directamente así en el empty 00.00. Nos supondría hacer más rápido el proceso en dos clicks.
Abrimos el blender normal, creamos el empty y el grupo, y después importamos el modelo y ya teniéndolo seleccionado automáticamente, podemos ajustar su tamaño, hacer la asignación al grupo y al empty, y directo para exportar.
DibujanteTM-  
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Re: NUEVO Tutorial: Convertir objetos 3d a The movies.
y esto que tutorial es?
esto es una forma de seleccionar cosas mas que un tutorial, yo tambien lo hago así mas o menos, cada uno coje sus formas con la experiencia.
Lo que yo explico son cosas generalizada para que aprenda cada uno, no puedo explicar trucos que no sirven con todos los modelos, intento hacerlo de la forma que valga en todos, luego cada uno va desarrollando sus propias tecnicas y truquillos.
Por ejemplo cojes 1 objeto o la camara, y luego le das a ctrl+i (seleccionar inversa) asi se selecciona todo menos la camara (ese atajo de teclado tambien vale para paint y otros programas) (y para la eleccion de puntos mesh es genial eso del ctrl+i)
Pero esto es relativo dependiendo del modelo a editar se hace de unas formas u otras, como si cojes con la tecla b (seleccionar con borde) y seleccionar todo arrastrando el boton, etc. etc.
Pero es que ay modelos (por ejemplo .dae) que al importarlo mediante el append or link, al perder su grupo pierde la posicion inicial (cuando algo está dentro de un empty y pierde el empty vuelve a su posicion inicial)
Entonces dependiendo el modelo serviria tu truco o no, ya que alomejor una vez importado habria que editarlo antes de emparentar.
Tambien puedes guardar en preferencias para que inicie el blender con un cuerpo humano (como si fuera el cubo) asi ya de primeras te fijas en los tamaños, y lo amoldas respecto al cuerpo.
Tambien el guardar en formato .blend cuerpos, cabezas, etc, etc, para luego fijarte con append or link si tus accesorios van a quedar bien de tamaño y posicion.
y un largo etc que uno va desarrollando con la experiencia de repetir tantas veces los mismos pasos.
(yo por ejemplo cuando voy a pegar cosas al cuerpo, pues ya tengo un empty con su grupo y esqueleto emparentado guardado, para luego darle solo a abrir o ponerlo para se abra así de inicio, y etc etc etc.)
PD: esto mas que tutorial iria bien en iniciacion a blender, que alli ay varios atajos de teclado posteados
esto es una forma de seleccionar cosas mas que un tutorial, yo tambien lo hago así mas o menos, cada uno coje sus formas con la experiencia.
Lo que yo explico son cosas generalizada para que aprenda cada uno, no puedo explicar trucos que no sirven con todos los modelos, intento hacerlo de la forma que valga en todos, luego cada uno va desarrollando sus propias tecnicas y truquillos.
Por ejemplo cojes 1 objeto o la camara, y luego le das a ctrl+i (seleccionar inversa) asi se selecciona todo menos la camara (ese atajo de teclado tambien vale para paint y otros programas) (y para la eleccion de puntos mesh es genial eso del ctrl+i)
Pero esto es relativo dependiendo del modelo a editar se hace de unas formas u otras, como si cojes con la tecla b (seleccionar con borde) y seleccionar todo arrastrando el boton, etc. etc.
Pero es que ay modelos (por ejemplo .dae) que al importarlo mediante el append or link, al perder su grupo pierde la posicion inicial (cuando algo está dentro de un empty y pierde el empty vuelve a su posicion inicial)
Entonces dependiendo el modelo serviria tu truco o no, ya que alomejor una vez importado habria que editarlo antes de emparentar.
Tambien puedes guardar en preferencias para que inicie el blender con un cuerpo humano (como si fuera el cubo) asi ya de primeras te fijas en los tamaños, y lo amoldas respecto al cuerpo.
Tambien el guardar en formato .blend cuerpos, cabezas, etc, etc, para luego fijarte con append or link si tus accesorios van a quedar bien de tamaño y posicion.
y un largo etc que uno va desarrollando con la experiencia de repetir tantas veces los mismos pasos.
(yo por ejemplo cuando voy a pegar cosas al cuerpo, pues ya tengo un empty con su grupo y esqueleto emparentado guardado, para luego darle solo a abrir o ponerlo para se abra así de inicio, y etc etc etc.)
PD: esto mas que tutorial iria bien en iniciacion a blender, que alli ay varios atajos de teclado posteados

Regolero- Alcaide
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Re: NUEVO Tutorial: Convertir objetos 3d a The movies.
Ante la duda nuevo post y esperar tu revisión rego, pensé en ponerlo en tu post de este truco pero no me decidía.
DibujanteTM-  
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Re: NUEVO Tutorial: Convertir objetos 3d a The movies.
Muy buenas, Regolero.
He apreciado un suceso en Blender que puede ser digno de compartir (a espera de confirmación oficial) en este hilo. A todo esto de las 65.534 caras de límite de modelo en Blender, he abierto uno de los modelos de alta definición y he cometido un error que me podría haber costado caro: un empty con dos meshes (rozando el límite de 65.534 caras cada uno), cuando debería haber hecho un empty por mesh (que es lo que hice bien en el resto de grupos), como puede verse en la foto:

No obstante, mi error me ha llevado a pensar: ¿y si en lugar de ser un límite por "empty" o grupo, el límite fuera por MESH? Es entonces cuando he introducido al mismo empty "00.00" un tercer mesh por debajo de 65.534 y realizado la exportación, que ha salido satisfactoriamente.
Así pues, he descargado un nuevo modelo de 1 millón de faces y he probado suerte a dividirlo en MESHES de 65.534 caras cada trozo, pero dejándolo emparentado en un único empty. ¿El resultado? Conversión exitosa:

Para asegurarme de que no haya texturas estiradas, me he tomado la licencia de recurrir al regotruco 1.5 (fusionar a un .msh del juego y crear un empty a la vez). Los aproximados 15-18 minutos que me ha durado la conversión sería el equivalente a haber creado todo en distintos empties, solo que en un único empty he ahorrado ese tiempo.
Cabe destacar que se trata de un modelo de Sketchfab con textura unificada y que venía en un solo MESH (el cual he dividido en partes). Mi duda está en cómo hacíamos para recibir el error del SHRT_MAX y resolverlo con la creación de distintos empties. Por eso voy a pediros que probéis este método en conversiones de muchos faces, a ver qué sucede.
Si queda alguna duda de que luego en el juego funciona, aquí está el modelo:

PD: El Blender clasifica los "00.01; 00.02" en "01.01; 02.02" respectivamente

PD2: Nunca he estado tan contento de haber cometido un error, pero este tipo de detalles me hace pensar que, con todo lo que sabemos de Blender, apenas sabemos un 1 % de las cosas que podríamos hacer (vergüenza de que viniera un día un programador o programadora de Blender a ver nuestros tutoriales
).
He apreciado un suceso en Blender que puede ser digno de compartir (a espera de confirmación oficial) en este hilo. A todo esto de las 65.534 caras de límite de modelo en Blender, he abierto uno de los modelos de alta definición y he cometido un error que me podría haber costado caro: un empty con dos meshes (rozando el límite de 65.534 caras cada uno), cuando debería haber hecho un empty por mesh (que es lo que hice bien en el resto de grupos), como puede verse en la foto:

No obstante, mi error me ha llevado a pensar: ¿y si en lugar de ser un límite por "empty" o grupo, el límite fuera por MESH? Es entonces cuando he introducido al mismo empty "00.00" un tercer mesh por debajo de 65.534 y realizado la exportación, que ha salido satisfactoriamente.
Así pues, he descargado un nuevo modelo de 1 millón de faces y he probado suerte a dividirlo en MESHES de 65.534 caras cada trozo, pero dejándolo emparentado en un único empty. ¿El resultado? Conversión exitosa:

Para asegurarme de que no haya texturas estiradas, me he tomado la licencia de recurrir al regotruco 1.5 (fusionar a un .msh del juego y crear un empty a la vez). Los aproximados 15-18 minutos que me ha durado la conversión sería el equivalente a haber creado todo en distintos empties, solo que en un único empty he ahorrado ese tiempo.
Cabe destacar que se trata de un modelo de Sketchfab con textura unificada y que venía en un solo MESH (el cual he dividido en partes). Mi duda está en cómo hacíamos para recibir el error del SHRT_MAX y resolverlo con la creación de distintos empties. Por eso voy a pediros que probéis este método en conversiones de muchos faces, a ver qué sucede.
Si queda alguna duda de que luego en el juego funciona, aquí está el modelo:

PD: El Blender clasifica los "00.01; 00.02" en "01.01; 02.02" respectivamente


PD2: Nunca he estado tan contento de haber cometido un error, pero este tipo de detalles me hace pensar que, con todo lo que sabemos de Blender, apenas sabemos un 1 % de las cosas que podríamos hacer (vergüenza de que viniera un día un programador o programadora de Blender a ver nuestros tutoriales

DibujanteTM-  
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Re: NUEVO Tutorial: Convertir objetos 3d a The movies.
Menudo descubrimiento Dibu :O ¿Quién iba a decir que los errores os darían tanto como para descubrir estas cosas? A ver que le parece a Rego y Kubo, los entendidos del tema 
Gran trabajo Dibu y gracias por compartirlo

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Re: NUEVO Tutorial: Convertir objetos 3d a The movies.
Bueno, se dice que todo descubrimiento viene de un error, nadie descubre algo por buscarlo, sino por error.
Yo te puedo decir, que lo de los grupos hace falta, bien se en estos mods o en otros, porque cuando metes todos los objetos en un grupo y exportas sin problema y en otros tienes que dividir el número de objetos en grupos.
Otra cosa es que esto de los 65.000 y eso no tenga nada que ver y sea una paraonia tuya jajajaa, alomejor en vez de las caras son los vértices o los nose que. (yo de blender no se ni el 0,00001%, y si viene un programador y se rie, pues le dire, mira todo lo que hemos hecho sin saber ni ejecutar blender)
Es lo que pasaba con el regotruco primero, los guiris hacían como el regotruco2.0 o algo parecido, nosotros lo complicado del regotruco 1.0, pero demasiado que conseguimos hacerlo, sea como fuera.
La cosa es llegar del punto A (Madrid) al punto B (Barcelona), unos saben llegar directamente en el AVE y otros antes llegamos a Galicia, volvemos a Andalucía, y por la costa bordeamos hasta llegar a Barcelona, lo importante es que llegamos, por supuesto habrá formas más sencillas, pero lo importante es que llegamos y solitos.
Yo te puedo decir, que lo de los grupos hace falta, bien se en estos mods o en otros, porque cuando metes todos los objetos en un grupo y exportas sin problema y en otros tienes que dividir el número de objetos en grupos.
Otra cosa es que esto de los 65.000 y eso no tenga nada que ver y sea una paraonia tuya jajajaa, alomejor en vez de las caras son los vértices o los nose que. (yo de blender no se ni el 0,00001%, y si viene un programador y se rie, pues le dire, mira todo lo que hemos hecho sin saber ni ejecutar blender)
Es lo que pasaba con el regotruco primero, los guiris hacían como el regotruco2.0 o algo parecido, nosotros lo complicado del regotruco 1.0, pero demasiado que conseguimos hacerlo, sea como fuera.
La cosa es llegar del punto A (Madrid) al punto B (Barcelona), unos saben llegar directamente en el AVE y otros antes llegamos a Galicia, volvemos a Andalucía, y por la costa bordeamos hasta llegar a Barcelona, lo importante es que llegamos, por supuesto habrá formas más sencillas, pero lo importante es que llegamos y solitos.
Regolero- Alcaide
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Re: NUEVO Tutorial: Convertir objetos 3d a The movies.
Exactamente, yo sé que en los mods de muchos MESHES hemos solucionado el problema dividiendo la lista en varios empties y así se ha solucionado. Precisamente por ese tema quiero que probemos este método para ver qué sucede. Yo daba por hecho que el límite de 65.534 estaba en el empty, pero parece que está en el MESH. Siguiendo esta lógica, no obstante, es imposible que sorteáramos el problema como lo hacíamos. Algo hay que se nos escapa.
No descarto que lo del 65.000 sea mi paranoia porque he convertido un modelo con 70.000 faces y no ha dado error
. Supuestamente son los 'triángulos', no son las caras ni los vértices. Pero nuestro Blender no puede contar cuántos triángulos tiene un modelo y el script que he usado para contarlos solo va en el supuesto de "si todas las caras fueran triángulos". Por eso, el número de caras es una estimación del número de triángulos, no queda del todo claro.
De momento, esta solución me ha funcionado con modelos de Sketchfab y que vienen en textura unificada
No descarto que lo del 65.000 sea mi paranoia porque he convertido un modelo con 70.000 faces y no ha dado error

De momento, esta solución me ha funcionado con modelos de Sketchfab y que vienen en textura unificada

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Re: NUEVO Tutorial: Convertir objetos 3d a The movies.
Hay algo más.
Aunque bien es cierto que me está funcionando exportar estos modelos en un solo grupo (y me estoy ahorrando el tiempo de crear los empties, que son entre 15 y 17 meshes por modelo), hay que tener cuidado, ya que estoy haciendo el regotruco para evitar posibles texturas estiradas y me estoy encontrando con un error de 'rendering scene' en el MED.
La sorpresa está en el empty. Si cojo un modelo original del juego, como una silla, el empty pone "00.chair". He probado a convertir otra vez el modelo con el regotruco 2.0 (creando un empty llamado 00.00) y ha funcionado. Finalmente, estoy aplicando el regotruco pero con un modelo .msh descargado, que ese sí incluye un empty 00.00.

Así que eso..., que cuando hagáis esta prueba, que vuestro .msh venga en un 00.00, o renombradlo manualmente. Tenedlo en cuenta porque si da error en el MED, que creo que no dejará convertirlo, habrá que reabrirlo en Blender y perder nuestros minutos..., sobre todo si es de alta calidad.
De hecho, por alguna razón creamos un empty cuando hacemos los costumes, al margen del Armature y el pegado de huesos. ¿Tiene algo que ver?
Aunque bien es cierto que me está funcionando exportar estos modelos en un solo grupo (y me estoy ahorrando el tiempo de crear los empties, que son entre 15 y 17 meshes por modelo), hay que tener cuidado, ya que estoy haciendo el regotruco para evitar posibles texturas estiradas y me estoy encontrando con un error de 'rendering scene' en el MED.
La sorpresa está en el empty. Si cojo un modelo original del juego, como una silla, el empty pone "00.chair". He probado a convertir otra vez el modelo con el regotruco 2.0 (creando un empty llamado 00.00) y ha funcionado. Finalmente, estoy aplicando el regotruco pero con un modelo .msh descargado, que ese sí incluye un empty 00.00.

Así que eso..., que cuando hagáis esta prueba, que vuestro .msh venga en un 00.00, o renombradlo manualmente. Tenedlo en cuenta porque si da error en el MED, que creo que no dejará convertirlo, habrá que reabrirlo en Blender y perder nuestros minutos..., sobre todo si es de alta calidad.
De hecho, por alguna razón creamos un empty cuando hacemos los costumes, al margen del Armature y el pegado de huesos. ¿Tiene algo que ver?
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