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NUEVO Tutorial: Convertir objetos 3d a The movies.

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NUEVO Tutorial: Convertir objetos 3d a The movies. - Página 6 Empty Re: NUEVO Tutorial: Convertir objetos 3d a The movies.

Mensaje por DibujanteTM Mar 28 Ago 2018, 22:22

Sugeriría que subieras un enlace con el modelo en cuestión para convertirlo y probarlo, y ver cómo lo solucionamos good

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NUEVO Tutorial: Convertir objetos 3d a The movies. - Página 6 Empty Re: NUEVO Tutorial: Convertir objetos 3d a The movies.

Mensaje por DeGali Mar 28 Ago 2018, 23:36

Yo no tengo conocimientos de Blender, pero también puede ser que pierdas las texturas, porque al menos en las de los costumes o los backdrops, el The Movies las aclara y cualquier color claro se "quema", pierde detalle y se queda brillante nuclear. Prueba a abrir las texturas con photoshop y oscurecerlas con una capa de niveles, que yo es ya lo que hago de base.

Te pongo un ejemplo rápido, aunque con los colores aún es más evidente la desviación, ya que un color por ejemplo un amarillo mostaza en la textura, te lo deja rollo pastel en el juego. Pero vamos, que no sé con seguridad si es ese el problema que puedas tener, por mi experiencia sé que el juego se puede cargar de sobra un gris claro.

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Mensaje por kubo10 Miér 29 Ago 2018, 12:31

Esto es absolutamente cierto y también pasa con los props. Me ocurrió, entre otros, con un propset de centro comercial. El suelo era blanco, pero se distinguían baldosas y otras formas. En el juego parecía no tener textura, pero realmente era un blanco brillante que no dejaba ver esos detalles. Terminé por cambiarle la textura en el MED.


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NUEVO Tutorial: Convertir objetos 3d a The movies. - Página 6 Empty Re: NUEVO Tutorial: Convertir objetos 3d a The movies.

Mensaje por DibujanteTM Miér 29 Ago 2018, 12:57

A mí, de hecho, esto me sucedió con un telescopio blanco que al pasarlo al juego se transparentaba entero. No era cosa del Normals - Flip ni parecido, lo reconvertí tantas veces que lo borré. Incluso estuve toqueteando luego las opciones del MED para los colores del material. Tiene pinta de que es lo que a Koko le sucede..., entonces yo te diría que probaras lo de la textura como te ha aconsejado DeGali, y ver si mejora. O subir el modelo y comprobar que no hay otras causas o posibilidades.


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Mensaje por Koko Miér 29 Ago 2018, 17:48

Regolero escribió:Acostumbrate cuando subas capturas que el outliner por ejemplo salga desplegado lo interior del grupo, y ya que se trata del tema texturas, pues que blender estuviera en modo textura, igual el MED que se vea la ventanita de las texturas.

Yo optaría en que el problema puede estar que TM no te detecta alguna textura, suele pasar algunas veces, bien porque las has importado desde el mismo med (me ha pasado a veces) y al tener el mismo nombre de textura que ya detecta el objeto, no te la reconoce, la solución si es lo que yo digo es en el mismo MED cambiarle el nombre a las texturas y guardarlas como nuevas, pero desde el mismo med, igual que en el tutorial se le cambia el nombre al mesh y se le da comint, pues igual pero en las texturas.

Aunque si no, pues lo que te dije, sube el modelo a mediafire o algo y pasaló que le eche un vistazo. Tanto en su versión TM como el original del obj, y te indico donde está el fallo y solución para que lo aprendas. (perdona que no te ponga imágenes pero estoy con problemas en los navegadores que no me aparecen botones ni spoilers ni nada, llevo ya como 10 días con los problemas, a ver si lo soluciono)
En el outliner aparecen tantas que no serviría de nada porque no se vería más que una parte en la captura.


Lo que hice fue convertir las texturas a .dds y cambiarles el nombre a todas a p_XXXXX.dds y luego cambiándolas en MED. Son las texturas que venían aparte con el objeto, si hay otras no sé de dónde las saca el blender.

Aquí está el objeto en .msh, .max y .obj y las texturas, las originales y las convertidas.

http://www.mediafire.com/file/s8ip8bwm82kc4n4/Prometheus.rar/file
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Mensaje por DibujanteTM Miér 29 Ago 2018, 20:01

Hola Koko,

A mí se me ve así:

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Cierto es que los bordes de la nave se ven en blanco (quizá es por la textura que le falta, que será la de formato de photoshop). Las texturas que aparecen en MED son las que tiene el modelo asignadas en Blender, o sea que si un MESH no tiene textura asignada, no aparecerá en el MED y no podrás cambiarla. Realizando el resto de la conversión, se me ve tal cual ves, aunque me he percatado de la famosa "textura estirada", cuya solución sería reabrir el .msh en Blender y fusionar un MESH con un .msh del juego.

Aquí la información: https://www.themoviescinema.com/t2516-tutorial-corregir-texturas-estiradas-en-modelos-en-tm?highlight=texturas+estiradas


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NUEVO Tutorial: Convertir objetos 3d a The movies. - Página 6 Empty Re: NUEVO Tutorial: Convertir objetos 3d a The movies.

Mensaje por Regolero Miér 29 Ago 2018, 22:37

Es que la cosa puede ser como yo decía. Que hayas metido el modelo manual en data, y las texturas importarlas de una carpeta ajena a data, entonces como el modelo ya la tiene asociada, estás importando como quien dice la misma, en Med se ve bien, pero luego suele dar fallo. No se como explicarme, son incongruencias de la tecnología, pero que sucede jeje. (y ahora que Dibujante se lo descarga y no tiene contaminado eso, le sale perfecto, y puede que sea por las memoria caché de windons, etc.)

También al respecto de lo que comentan de los blancos nuclear, etc, puede deberse a que tenga el iluminator activado en MED.

Y otra cosa que puede que pase, es que a la hora de abrir en MED un objeto normal, para luego importar el modelo nuevo y crearlo como prop, que las texturas de nuestro modelo cojan los efectos que tenía asignado el modelo que abrimos para sustituirlo (aunque no sobrescribamos y creemos como nuevo prop)

Entonces si tenía algún efecto de iluminatos, alpha, o algo raro, puede que alguna textura nuestra coja automático algún efecto así (a quien no le ha pasado que ha metido un costume y se ve como metalizado con mucho brillo, pues es debido a cosas de esas)

En fin, que cada modelo es un mundo, que puedes convertir 1000 modelos y no tener un error nunca en nada, o que cada modelo te de un error distinto.

Estamos ya acostumbrados y sabemos solucionarlo prácticamente todo, pero el abanico de posibilidades es enorme tanto de lo que ocurre como de como solucionarlo. Así que paciencia, y es bueno que ocurrane estos errores, así se aprende a solucionarlos, y a los que sabemos hacerlo, que no se nos olvide, y nos refresca la memoria jeje.
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Mensaje por Koko Sáb 01 Sep 2018, 23:49

Tengo otro problema 87

Bajé de devianart un modelo de casa en formato .obj. Creo la prop, todo bien, pero queda muy chiquita en el juego.

La agrandé en blender, la exporté y lo mismo. La volví a importar en blender, la agrandé, la grabé en formato .blend, la exporté a TM y sigue chiquita. ¿Cómo se hace para agrandarla?

EDITO: Otro. ¿Cómo convierto a .obj un objeto .xps? Bajé el XNALara y no tiene una opción de exportar, ni encuentro cómo abrirlo mellado

Hay unos filtros para blender pero sólo funcionan con las versiones más nuevas y a mí no me funcionan porque no tengo el opengl que en 64 bits no existe Sad
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Mensaje por DibujanteTM Dom 02 Sep 2018, 00:18

Hola de nuevo, Koko

Por favor, cuando puedas confírmame que la información que te proporcionamos con el tema de la nave te sirvió o si se te solucionó, para ir encarpetando temas.

Respecto a tu nueva cuestión, probablemente algo no va como es debido. Cuando has terminado de re-exportar tu .msh, basta con introducirlo en la carpeta meshes (sin necesidad de pasar otra vez por el MED). Otra forma de solucionarlo consistiría en volver a hacer el proceso de meter el mod reescalado al juego poniéndole un nombre diferente en el MED. Si con todo esto no te sirve, o ya lo has hecho antes, prueba a ver el vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=_qXlzyiqnC4

Sobre el tema del XPS, primero debemos asegurarnos de que has descargado la versión apropiada del programa (las hay obsoletas y no toleran el formato .xps, sino los MESH_ASCII). Tanto el programa como un completo tutorial básico de su uso los tienes aquí:

https://www.themoviescinema.com/t2549-programa-xps

https://www.themoviescinema.com/t2393-conversion-de-archivos-en-xnalara

Nos cuentas si te funcionó good

Un saludo.


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Mensaje por Koko Dom 02 Sep 2018, 03:00

No la pasé por el MED de nuevo, la exporté en el blender en formato TM.

A ver, la nave se exportó bien (salvo que es una porquería por el tema de las texturas y la tiré a la basura) o sea que el procedimiento ya lo conozco. El tema acá es que la casa que exporto desde blender se ve bien pero es como una casa de juguete. A ver si el video me ayuda.

El XNALara es la 11.8. Y tampoco reconoce los formatos xps (o al menos yo no lo encontré). Ahora voy a ver el tutorial.

Gracias.

EDITO: Funcionó (aunque me exportó la casa "parada" en vez de "acostada" mellado a ver qué hace TM con eso aunque la gire en blender.....)
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Mensaje por DibujanteTM Dom 02 Sep 2018, 03:18

Hola Koko,

Exclamation formato TM supongo que te refieres a .msh good

Exclamation Nos olvidamos de la nave entonces.

Question Sí, ahora no deberías tener problema en pasar a .obj cualquier archivo "generic.item MESH" o "MESH ASCII" y ".xps" que son los propios de la página de XNALARA. Cuando quieres editar sobre un archivo .msh ya creado, el procedimiento es similar al que hiciste en la primera exportación. Puede parecer una obviedad, pero procura exportar el .msh editado (el que llamas "acostado") con un nombre DIFERENTE al que metiste en el juego. Posteriormente, borra el del juego y pon el nuevo, renombrándolo al anterior. Es decir, no pases por lo de "¿desea sobrescribir el archivo?", ya que a mí me ha pasado que se mantenía el anterior good

Venga, suerte
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