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NUEVO Tutorial: Convertir objetos 3d a The movies.

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NUEVO Tutorial: Convertir objetos 3d a The movies. - Página 7 Empty Re: NUEVO Tutorial: Convertir objetos 3d a The movies.

Mensaje por DibujanteTM Dom 02 Sep 2018, 03:18

Hola Koko,

Exclamation formato TM supongo que te refieres a .msh good

Exclamation Nos olvidamos de la nave entonces.

Question Sí, ahora no deberías tener problema en pasar a .obj cualquier archivo "generic.item MESH" o "MESH ASCII" y ".xps" que son los propios de la página de XNALARA. Cuando quieres editar sobre un archivo .msh ya creado, el procedimiento es similar al que hiciste en la primera exportación. Puede parecer una obviedad, pero procura exportar el .msh editado (el que llamas "acostado") con un nombre DIFERENTE al que metiste en el juego. Posteriormente, borra el del juego y pon el nuevo, renombrándolo al anterior. Es decir, no pases por lo de "¿desea sobrescribir el archivo?", ya que a mí me ha pasado que se mantenía el anterior good

Venga, suerte

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Mensaje por Regolero Lun 03 Sep 2018, 00:01

Más o menos te digo lo que comenta Dibujante, no sobrescribas desde el propio blender, porque no se te va a sobrescribir casi seguro, y encima si sobrescribes y te da error de export, pues te puedes cargar el modelo anterior malo y el nuevo.

Lo mejor es exportar en una ubicación externa a data con nombre distinto, y luego tampoco hacer lo que dice dibujante de cambiar el nombre por el otro, sino crearlo como mod nuevo en MED, porque estamos con el problema de siempre, la memoria caché o virtual de windons, que nos mantiene el primer mod, por lo que si lo creamos como nuevo si nos aparece el mod en el juego, pero si sobrescribimos puede que nos siga saliendo el malo, o aunque borres y vuelvar a meter con el mismo nombre el mod, posiblemente nos de probelmas, ahí puede aparecer el nuevo o el viejo, (yo en mi película que estoy haciendo ahora, he tenido que crear todos los mods nuevos añadiendole el número 2 al nombre)Esto de sobrescribir, parece que el ordenador tiene días, hay días que incluso puedes sobrescribirlos con el juego abierto y ves los cambios al momento, y veces que aunque sobrescribas 20 veces, con la mierda de la memoria virtual siempre aparece el viejo, y tienes que reiniciar windons, y aún así sigue apareciendo, como no lo crees como nuevo mod.

Por otro lado para terminar, creo que estás metiendo muchas cuestiones distintas en este mismo tema, y ya los que te ayudamos no sabemos ni por donde andas.

Creo que deberías crear un tema nuevo en ayuda técnica por cada duda, para separar cosas, y en este tema, cuando tengas dudas de lo que trata el tutorial en cuestión.

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NUEVO Tutorial: Convertir objetos 3d a The movies. - Página 7 Empty Re: NUEVO Tutorial: Convertir objetos 3d a The movies.

Mensaje por Koko Miér 05 Sep 2018, 17:28

Una cosa que descubrí es que MED guarda los cambios que uno hizo en la carpeta esa por la que pregunta al principio (siempre me pregunté para qué)

Es decir, digamos que creé una prop llamada "Casa de Regolero" mellado pero después no me ustó y la borré del juego.

Pues bien, si vuelvo a entrar al MED la Casa va a seguir apareciendo. Me volvía loco pensando si guardaba los datos en el registro de windows o en algún .ini o vaya a saber dónde, hasta que (medio por casualidad) encontré una de esas props en la carpeta inicial.

Yo usaba esa carpeta para lo que extraía de TM y creía mantenerla "vírgen", así que tuve que:

1 - Usar otra carpeta para los trabajos de MED.
2 - Borrar todo lo que tenía extraído y volver a traerlo.

Por ahí lo sabía todo el mundo, pero para mi fue un descubrimiento 58
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Mensaje por DibujanteTM Miér 05 Sep 2018, 18:26

Hola Koko,

Hmmm..., me parece que no es correcto lo que planteas, o desde mi punto de vista creo que el funcionamiento es diferente.

La carpeta por la que te pregunta el MED cada vez que lo inicias es para indicar el directorio en el que quieres exportar cualquier modificación que has hecho con el programa, de hecho, todos los mods que nos descargamos serían esa carpeta data que el MED ha exportado.

Como sabes, en MED abrimos primero un .msh del juego (ya sea prop, set o costume) y a partir de ahí realizamos varias modificaciones (p. ej: cambios de textura, cambio de .msh, etc). Si cada cambio que hiciéramos se exportara directamente al juego, correríamos el riesgo de suplantar archivos originales del juego (que siempre son recuperables en la carpeta original de nuestro Data). Es por eso que todos los cambios se acaban guardando en el directorio que pones al abrir el MED y, opcionalmente, si quieres ahorrarte el paso de copiar esos archivos de carpeta en carpeta, puedes hacer 'Commit' para que los cambios se guarden directamente en el juego.

Como fuere, cuando has borrado un mod del juego, si te sigue apareciendo en MED lo más probable es que (obviando cualquier fallo de memoria de Windows) se deba a que solo has borrado el .msh, pero no los distintos archivos .ini que se generan en la carpeta props, setdressing y demás. También es posible que el mod lo recupere directamente del directorio que has puesto, como es lógico, albergará los mods tanto de esa carpeta como de la del juego.

Lo ideal es que cambies de carpeta cada vez que inicias MED para que no se te junten todas las modificaciones en una misma. Puedes, por ejemplo, crear un prop, y su carpeta data introducirla en otra carpeta que lleve de nombre el que tiene el prop (y así vas creando tu propia biblioteca de mods, fáciles de sustituir, reinstalar, descargar...). Aconsejable que no borres lo que tienes, porque si los archivos funcionan, te podrán servir de base para futuras modificaciones y serán más accesibles de localizar.

Un saludo.
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Mensaje por Regolero Miér 05 Sep 2018, 20:15

Como dices el MED te indica en que carpeta quiere que se guarden los mods modificados que haces, eso si, algunas veces te pones a modificar a algunos que al final los descargas y no los guardas, pero se quedan guardados en esa carpeta, y si que puede generar confusiones, es más med no te deja trabajar con cosas que haya dentro de esas carpetas.

Para extraer cosas siempre mejor en otras carpetas independientes.
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Mensaje por Koko Jue 06 Sep 2018, 21:07

Dibujante escribió:Hola Koko,

Hmmm..., me parece que no es correcto lo que planteas, o desde mi punto de vista creo que el funcionamiento es diferente.

La carpeta por la que te pregunta el MED cada vez que lo inicias es para indicar el directorio en el que quieres exportar cualquier modificación que has hecho con el programa, de hecho, todos los mods que nos descargamos serían esa carpeta data que el MED ha exportado.
Bueno, esto es exactamente lo mismo que yo dije mellado

Dibujante escribió:Como sabes, en MED abrimos primero un .msh del juego (ya sea prop, set o costume) y a partir de ahí realizamos varias modificaciones (p. ej: cambios de textura, cambio de .msh, etc). Si cada cambio que hiciéramos se exportara directamente al juego, correríamos el riesgo de suplantar archivos originales del juego (que siempre son recuperables en la carpeta original de nuestro Data). Es por eso que todos los cambios se acaban guardando en el directorio que pones al abrir el MED y, opcionalmente, si quieres ahorrarte el paso de copiar esos archivos de carpeta en carpeta, puedes hacer 'Commit' para que los cambios se guarden directamente en el juego.

Como fuere, cuando has borrado un mod del juego, si te sigue apareciendo en MED lo más probable es que (obviando cualquier fallo de memoria de Windows) se deba a que solo has borrado el .msh, pero no los distintos archivos .ini que se generan en la carpeta props, setdressing y demás. También es posible que el mod lo recupere directamente del directorio que has puesto, como es lógico, albergará los mods tanto de esa carpeta como de la del juego.
No sé cómo les funciona a ustedes, pero yo había creado un par de props y después no sólo las borré: reinstalé el juego, con lo que desapareció todo. Y seguían apareciendo en MED. Windows tiene muchas cosas raras (no más que mac o linux) pero no tiene un cache misterioso y fantasma: las props (con sus setdredding, propblueprint, etc) estaban en la carpeta inicial del MED.

De hecho creé una carpeta exclusiva para MED, que es la que señalo al inicio de la herramienta ahora, y cuando exporto algo con "commit" me crea allí la carpeta data con sus subcarpetas (setdressing, prop, propblueprint, hasta las texturas, thumbs y text), es decir que quienes están equivocados son ustedes, my friends mellado
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Mensaje por DibujanteTM Jue 06 Sep 2018, 22:50

Sí Koko,

A muchos de nosotros nos ha ocurrido que al borrar un mod realmente solo borrábamos el archivo .msh, subsistiendo las texturas y los .ini (setdressing, prop, propblueprint...) que consecuentemente nos hacían creer que conservábamos el mod y al abrirlo estropeábamos el juego. Esto es lo primero que intento descartar.

También es menester mencionar que al desinstalar un juego no necesariamente se borran todos los archivos del registro. De hecho, puedes desinstalar The Movies que la carpeta data sigue estando ahí (y seguirá existiendo al reinstalar el juego). Podrías proveerte de algún programa para realizar una desinstalación "segura" que suprima todos los los archivos. good

Dibujante escribió:Es por eso que todos los cambios se acaban guardando en el directorio que pones al abrir el MED y, opcionalmente, si quieres ahorrarte el paso de copiar esos archivos de carpeta en carpeta, puedes hacer 'Commit' para que los cambios se guarden directamente en el juego.

Te menciono que todos los cambios, sean con 'Commit' o 'Save Data', se acabarán guardando, pero que puedes introducir el mod directamente con 'Commit' en el juego. Hay veces que simplemente nos interesa extraer un mod del juego para trastear con Blender, y el 'Commit' no es necesario en ese caso.
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Mensaje por Koko Vie 07 Sep 2018, 16:59

Uso Revo Uninstaller para desinstalar cualquier programa. De cualquier manera, los mods no se inscribn en el registro.

Creo que los tres estamos diciendo lo mismo y no nos entendemos mellado
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Mensaje por DibujanteTM Vie 07 Sep 2018, 23:35

Efectivamente, koko, nos referimos a lo mismo. Y muy bien por ti que poco a poco vas conociendo más y mejor cómo se las gasta el juego con los mods, en la parte de "complicado" que tiene.

Sigue así, y si te podemos ayudar con algo, por aquí estamos good


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